lauantai 26. joulukuuta 2015

Tilastoja

Vuosi alkaa olemaan loppupuolella, ja koska tällä hetkellä näyttää jo aika todennäköiseltä, että pelit on pelattu, niin vähän kartoittelen, että mitä pelejä on tullut pelattua.

Kertapelejä on ollut kohtuullisen paljon, mutta enpä niitä nyt läheskään kaikkia muista. Väittäisin tosin, että kertapelejä ei tullut vuonna 2015 pelattua yhtä paljon kuin vuonna 2014. Parhaiten mieleen ovat jääneet Ropeconin skenaariokisan pelit ja Toinen pääsiäinen-niminen peli sekä Shock, jota pelasin vähän eri porukalla pari kertaa. A Taste for Murder, jota pelattiin hieman "larpahtavasti". Praedor, koska siitä olen paljon lukenut ja nyt sitä tuli sitten pelattuakin. Viime viikon ensimmäiset jeeppipelit.

Kampanjalista on vähän selkeämpi:

- Paranoia
- Vampire
- Dungeos&Dragons
- Parhaaseen katseluaikaan
- Hillfolk
- Menneisyyden varjot

Kampanjat ovat meille kestäneet n. 9 pelikertaa kunkin pelikerran ollessa noin 3-4 tuntia pitkiä. Siitä voi puolestaan laskea sen, että pelaamiseen on tullut pelkästään kampanjojen suhteen käytetty se noin 36 tuntia.
 

sunnuntai 20. joulukuuta 2015

Jeeppiä

Roolipelaamisen monimuotoisuus jaksaa aina hämmästyttää/ihastuttaa. Kokoonnuttiin kavereiden kanssa koolle ja pelattiin ensimmäiset jeep-pelit. Kokemus oli erittäin positiivinen ja tuli vahva innostus/polte päästä pelaamaan lisää. Vaan ensi vuoteen vain taitaa mennä.

keskiviikko 9. joulukuuta 2015

Hiljaa hyvä tulee...

Kampanjamme, joka aloitettiin teemalla "sota", on edennyt viidenteen pelikertaansa. Meidän pelikampanjoidemme mittapuulla se on siis puolivälissä tai ylitse sen.

Eikä sota ole vieläkään alkanut. Koska me pelaamme taas "mammuttitaudilla", hitaasti edeten kohtauksesta toiseen. Keskustelut käydään lähes reaaliajassa.

Mutta hauskaa se on silti ollut.

Ja huomaan pitäväni tällä kertaa hahmostani yllättävän paljon. Yleensä hahmoni ovat minulle jokseenkin välinearvossa (kenties siitäkin johtuen, että pelaan monesti aikamoisia örkkejä), mutta nyt tilanne on muuttunut. Pidän vilpittömästi Donat-khalelaisestani.

Ja toisaalta odotan innolla kampanjaan speksatun sodan alkamista ja sitä mitä se tekee hahmolleni...

torstai 12. marraskuuta 2015

Pelinjohtaja on pop!

Olemme aloittaneet jälleen uuden kampanjan. Edellinen kampanja Hillfolk kesti lopulta viisi pelikertaa ennen kuin tarina saatiin tyydyttävään päätökseen. Tuntui, että kampanja ei oikein koskaan saanut itseään liikkeelle.

Nyt pelaamme Menneisyyden varjoja. Ja on hienoa pelata pitkästä aikaa peliä, jossa on pelinjohtaja! Pelaajana huomaa rentoutuvansa ihan eri tavalla (ja samalla kunnioittavansa pelinjohtajan tehtävää entistä enemmän). Tarinalla on joku yleinen valvoja, portinvahti, joka torppaa huonot ideat ja toisaalta tuo sisään uusia, mielenkiintoisia ideoita. Laiskimmillaan sinun ei pelaajana tarvitse huolehtia kuin omasta hahmostasi. Tämä on taas uutta kahteen aiempaan kampanjaan verrattuna.

Hillfolk-kampanjassa meillä ei ollut pelinjohtajaa. Vastuu yhteisestä tarinasta painoi ihan eri tavalla. Samalla se asetti pelaajat ikävään demokraattiseen ongelmaan: missä määrin voin puuttua, ohjata, kyseenalaistaa muiden pelaamista, näiden ehdottamia kohtauksia? Pelinjohtajuus antaa muodollisen auktoriteetin, hän on pelinjohtaja ja näin ollen hänen tapaansa puuttua, ohjata, neuvoa ei lähtökohtaisesti ainakaan itse pidä niin "huonotapaisena" kuin pelaajakollegoiden huomauttelua.

Joskus porukalla pohdimme sitä, että onko Parhaaseen katseluaikaan - pelissä pelinjohtajaa loppujen lopuksi lainkaan ainakaan jos sitä pelataan niin kuin me. Siis hyvin hahmovetoisesti ja draamallisesti. Tuntui, että pelinjohtajan (tai tuottajan niin kuin sitä pelissä sanotaan) epäkiitollisena tehtävänä oli vain seurata kohtauksia, joiden sisällöstä, luonteesta ym. viime kädessä päättää kohtausta tilaava pelaaja. Tuottaja pystyttää kulissit ja sen jälkeen hän seuraa, kun pelaajahahmot käyvät dialogia. Sivuhahmoja ei kampanjassa juuri ollut.

Mutta silti Hillfolkin jälkeen väitän, että Parhaassa katseluajassa oli pelinjohtaja meidänkin tyylillämme. Tehtävä oli ehkä epäkiitollinen, ehkä pitkäveteinenkin, mutta tärkeä. Joku oli valvomassa ja ohjaamassa. Ja kun se joku, se pienikin tehtävä vietiin, niin pelin kulku muuttui heti raskassoutuisemmaksi, kun vastuu alkoi painaa ihan eri tavalla pelaajan hartioita.

Ja siksi nyt onkin kiva rentoutua kampanjassa, jossa iso vastuu painaa vain pelinjohtajaa!

tiistai 20. lokakuuta 2015

Eka kerta

Olen viime aikoina pelaillut paljon uusien ihmisten kanssa, ensikertalaistenkin. Se on hauskaa, joskin omalla tavallaan myös haastavaa. Oman ryhmän kanssa on helppo "riffailla", kehitellä uusia juttua, syöttää niitä nappisyöttöjä lapaan. Käsitellä vaikeitakin aiheita. Toisaalta tutun ryhmän kanssa, joka on pelannut yhdessä paljon, saattaa käydä niinkin, että tarina alkavat kiertämään kehää. Me uraudumme, toistamme samankaltaisia kuvioita oman ryhmädynamiikkamme ja mielikuvitustemme rajojen mukaan. Kun mukaan heittää uusia, mielikuvitus joutuu etsimään uudet urat, uudet mahdollisuudet riffailla.

Uusien kanssa olen toisaalta vähän varovainen: pelaan mielelläni aika jyrääviä hahmoja, juonittelijoita ja ilkeilijöitä. Tuttujen kanssa se on helppoa, koska he tietävät, että tää nyt on tätä. Uusien kanssa pitää olla varovaisempi, varsinkin jos kyseessä on ensikertaa pelaava. Jos hahmoni on ilkeä sinun hahmollesi, se ei tarkoita, että minä ihmisenä haluaisin olla ilkeä sinulle. Mutta kierroksia pitää nostaa hituselleen, ainakin omasta mielestäni.

Ja toisaalta omana heikkoutenani on ujous: en uskalla pelata täysillä vieraiden kanssa. Ja samanaikaisesti koen, että jos on mukana ensikertalaisia, niin ehkä heitä pitää vähän tukea. Syöttää heille ideoita, antaa heidän hahmojensa toimia, kehua ideoita, tukea. Niin minulle tehtiin, kun pelasin ekan kerran. Tuntui siistiltä, kun tiimi silloin palkitsi minut "kehumispisteillä".

Upouusien kanssa on myös hienoa nähdä, kun se peli lähtee kulkemaan. Kun pelaajien silmiin syttyy se innostuksen valo, että hei, hoksasin, tykkään ja ne ensimmäiset varovaiset improvisaatio irtiotot alkavat. Siitä se lähtee ja ne ensimmäiset jäätymiset tai sekoilut jäävät pois ja pelaaminen alkaa.

Se on siistiä.

tiistai 6. lokakuuta 2015

Miksi simulationismi ei toimi meillä?

Olemme tällä hetkellä aloittaneet uuden kampanjan "Hillfolk". Pelimaailma sijoittuu Jupiterin Kallisto-kuulle, jossa lähes omnipotentti yritys on ajautumassa työläisten kapinaan.

Jostain syystä homma ei oikein vain toimi. Peli etenee hitaasti, niin hitaasti. Olen oman hahmoni kanssa jumissa ja ihmeessä.

Peli edustaa kuulemma ns. simulationistista tyyliä, mikä näkyy ennen kaikkea siinä tässä meidänkin porukassamme että taustamaailman ja hahmojen taustoihin on käytetty paljon aikaa. Olemme pohtineet hahmojen alkoholimieltymyksiä, puiden kasvusuuntaa Kalliston puistoissa, millaiset asuinympäristö siellä on ja niin edelleen. Mutta itse tarina... Meininki on kuin Star Warsin osissa I-III: komealta näyttää, mutta se juoni...

 

tiistai 22. syyskuuta 2015

Miksi ja mitä?

Roolipelitiedotuksessa haastettiin vastaamaan seuraaviin kysymyksiin: "Miksi harrastat roolipelaamista ja mitä se sinulle merkitsee?"

Miksi?

Aiemmin olisin vastannut, että minulle roolipelaaminen on ennen kaikkea ystävien kanssa vietettyä aikaa. Tämä vastaus antaisi ikään kuin ymmärtää, että roolipelaaminen tulee siinä mukana, mutta yhtä hyvin sen tilalla voisi olla joku muukin asia.

Mutta luulen, että tuo vastaus on asioiden yksinkertaistamista.

Vaikka tosiasia on, että roolipelaamisessa on minulle edelleen hyvin paljon kyse juuri ystävistä ja heidän kanssaan vietetystä ajasta, olen pelannut ihmisten kanssa, joita en nyt sentään (vielä) määrittelisi varsinaisesti ystävikseni. Pikemminkin tutuiksi, kavereiksi, uusiksi tuttavuuksiksi, mukaviksi tyypeiksi, potentiaalisiksi ystäviksi. Se, että olen pelannut heidän kanssaan ja mielelläni, viittaisi siihen, että roolipelaaminen on itsessään jo jotain tärkeämpää kuin pelkkä ystävyyden hoitamisen väline.

Minulle roolipelaamisessa on ennen kaikkea kyse luovuudesta yhdessä muiden kanssa. Telepatiasta jopa. Joukko ihmisiä kerääntyy saman pöydän ääreen ja kertoo yhdessä yhteisen tarinan. Parhaimmillaan roolipelaaminen on telepaattista joukkuepeliä. Minä tuon jonkun aiheen pöytään, muut tarttuvat siihen, kehittävät sitä, kuljettavat sitä eteenpäin, tekevät siitä omansa. Tai minä tartun jonkun muun hyvään ideaan. Hienointa on juuri tämä yhdessä "riffailu", ideoiden yhteinen kehittäminen, jazz-meininki. Kun yhteinen mieli vie tarinan johonkin suuntaan, mihin et olisi ikinä uskonut sen päätyvän, mutta kun jälkeenpäin mietit kerrottua tarinaa, niin tajuat "että totta, tähän loppuratkaisuun viitattiin jo alussa..." Se on hämmentävä tunne, koska tarina kuitenkin keksitään/löydetään siinä hetkessä. Se saa minut uskomaan siihen Stephen Kingin ajatukseen, että ei tarinoita varsinaisesti luoda, vaan ne löydetään.

Ja tietenkin välillä olet sitä mieltä, että olisit kyennyt yksinäsi kehittämään paremman käänteen, mutta silloinkin voi tuntea tyytyväisyyttä omasta erinomaisuudestaan ja leikkiä väärinymmärrettyä taiteilijaa. Mutta joka tapauksessa yhteinen mieli löytää ne tarinat tehokkaasti, varsinkin jos sitä ohjaa ystäväjoukko.

Mitä?

Roolipelaaminen on antanut minulle uusia ystäviä, kokemuksia, joihin en olisi uskonut pystyväni. Fiktio on arka aihe, koska kertomalla fiktiota paljastat myös aina itsestäsi jotain. Ja olen kertonut suhteellisen tuntemattomien ihmisten kanssa mielenkiintoista fiktiota, paljastanut itsestäni asioita (ainakin omasta mielestäni).

Roolipelaaminen antaa minulle pakomahdollisuuden tosielämästä, mahdollisuuden olla jokin muu. Se voi tarkoittaa jokseenkin "aivotonta" viihdettä, mutta myös syvällistä ja ajatuksia herättävää tarinaa. Hyvä roolipeli saa minut miettimään, energiseksi, iloiseksi, surulliseksikin joskus, mutta tarpeekseni en ole siitä vielä saanut.

perjantai 28. elokuuta 2015

Viihteellisyys

On mielenkiintoista, että osa nykyfantasian suuret nimet J.R.R. Tolkien ja C.S. Lewis olivat molemmat 1.maailmansodan veteraaneja. Molemmat kokivat Ranskan rintaman asemasotavaiheen puuduttavuuden ja hirvittävät miestappiot: Tolkienin ystävät kaatuivat yhtä lukuun ottamatta kaikki; Lewis haavoittui vakavasti ja hänet jätettiin taistelukentälle, koska hänen uskottiin kuolleen. Ja molemmat taisivat sotakokemuksiaan käydä läpi kirjallisuudessaan.

Mutta kumpikaan ei pystynyt tekemään sitä realismin kautta. He kirjoittivat fantasiaa. Tolkien oli nähnyt sankaruuden ja yksilöllisyyden kuolevan "konesodassa". Ja koneellista virkamiesmäistä pahuutta hänen kirjassaan esittävät Sauron ja Saruman sekä sormusaaveet. Paha on byrokraattista: ei sitä kukaan ehkä halua henkilökohtaisesti, mutta säännöt ovat sääntöjä.

Oliko fantasia heille keino etäännyttää itsensä liian tuskallisesta menneisyydestä? Vai keino tuoda esiin tuskallisia asioita, mutta hieman verhotummin? Ei lyödä vereslihalle, koska kipushokki estää tajuamasta sen mistä tässä on kyse. Ja se on paljon tärkeämpää kuin veren, hien ja kyyneleiden näkeminen.

Mutta voiko asioiden "fantastisoiminen" itse asiassa toimia sitä vastaan? Mielestäni voi, vaikka sen etuna onkin tehdä asioista helpommin käsiteltäviä. Mutta toisaalta asioiden muuttaminen fantasiaksi tekee niistä ehkä helpommin käsiteltäviä, mutta samalla myös pinnallisempia.

Esimerkiksi X-Men-elokuvien mutantit ovat viittaus homoseksuaaleihin, mutta sanoisin, että elokuvat voi kyllä katsoa niinkin että tätä viittausta homoseksuaalien vainoihin ei vain ota huomioon. Tuntuu kurjalta, kun mutanttiteiniä sorsitaan, mutta ei niin kurjalta, että vetäisin yhtäläisyysmerkit homoseksuaalisen identiteetin kanssa painiskelevien nuorten ongelmiin.

Haasteena se, että asioiden käsittely "niiden oikeilla nimillä"/tiskirättirealismi roolipelipöydässä edellyttää luottamusta. Peliporukan pitää toimia ja olla turvallinen, jotta siihen uskaltaa tuoda esiin kipukohtia, jotka todella ovat kipukohtia. Eli fantasioimisellakin on arvokas paikkansa. "Tiskirättirealismi" voi johtaa nihilistiseen tarinankerrontaan, josta jo Mika Waltari aikoinaan varoitteli kirjassaan Aiotko kirjalijaksi. Ei asiat aina ole niin vakavia: eikä asioiden viihteellisyydessäkään ole mitään pahaa. Joskus pieni todellisuuspako on juuri se mitä lääkäri määrää.

 

lauantai 15. elokuuta 2015

Kuka omistaa pelin? - PJ vai pelaajat

Olen lueskellut jonkin verran eri roolipelikeskustelufoorumeita. Oma ei-tieteellinen havaintoni on, että moni kirjoittaja on pelinjohtaja/pelinsuunnittelija. Harva tuntuu olevan tällainen minunkaltaiseni pelkkä pelaaja. Sinällään ymmärrettävää, kun johonkin harrastukseen hurahtaa, moni haluaa siinä varmaan tulla mahdollisimman hyväksi. Ja yleensä se tuntuu johtavan pelinjohtamiseen ja pelinsuunnitteluun.

Mutta niin ikään ei-tieteellinen havaintoni oli, että ajoittain näissä keskusteluissa, joissa PJ-suunnittelijat jakoivat kokemuksiaan peleistä itse pelaajiin suhtauduttiin hieman jopa nyreästikin. Pelaajat olivat vähän kuin tiellä, jopa estämässä pelinjohtaja-suunnittelija-taiteilijan näkemyksen toteutumista. Ikään kuin välttämätön paha, jota nyt tarvittiin, jotta maestro voisi esittää loistavat tarinankerrontakykynsä.

On myönnettävä, että ajatus PJ:stä taitelijana, jota pelaajat vain seuraavat passiivisesti tai korkeintaan statisteina, on minulle itselleni jotenkin vieras, ehkä jopa vastenmielinenkin. Pelinjohtaja on tärkein tekijä roolipelissä, ilman häntä peliä ei synny. Mutta luovassa prosessissa myös pelaajien tulisi olla tärkeitä, heidän hahmonsa ovat kuitenkin ne tahot, joiden kautta tarinaa kerrotaan. Ja silloin hahmot voivat vaikuttaa siihen miten tarina etenee.

Omassa peliporukassani hahmot ovat vahvasti keskiössä, D&D:tä ehkä lukuun ottamatta. Hahmojen tekemiset vaikuttavat vahvasti siihen miten pelimaailman tarina kehittyy. Itse taidan olla aika surullisenkuuluisa "tarinankaappaaja" ja olen tehnyt hahmona tempauksia, jotka ovat muuttaneet tarinan suuntaa. Ajoittain se on johtunut siitä, että olen "kuunnellut hahmoa" ja reagoinut; joskus taas siitä, että en ole yksinkertaisesti osannut pelata peliä -> en ole ymmärtänyt pelinjohtajan visiota tai pelimaailman ideaa.

En ole vielä löytänyt niin mielenkiintoista roolipeliä, jota haluaisin vain "seurata" ja mukautua pelinjohtajan tarinaan. Passiivisellekin taiteelle on oma paikkansa, mutta minulla sen tarpeen täyttävät kirjallisuus ja elokuva- sekä televisioviihde. Jos haluan luoda jotain yksin, kirjoitan tarinoita. Muut voivat niitä sitten halutessaan lukea. Ja jos haluan olla tekemässä jotain yhdessä, interaktiossa muiden kanssa, pelaan roolipelejä. Se on hieno synteesi passiivisen seuraamisen ja täysin itsenäisen luomisen välillä.

torstai 6. elokuuta 2015

Vuotaminen

Olen jotenkin oudon kiinnostunut "pahoista peleistä": siis peleistä, joissa pelataan ikäviä asioita. Esimerkkinä Matka, Vasenin tie, Läskit lakoon. Olen lukenut myös Gang Rapen säännöt.

Näistä peleistä olisin itse valmis pelaamaan Matkan ja Vasenin tien. Matka on omalaatuinen (onko se edes roolipeli?) ja tekstinä se oli mukaansa tempaava. Vasenin tie on jonkinlainen "lievempi" versio Matkasta. Tosin minusta itse asiassa kauheampi, sillä siinä missä Matka mässäilee kauheuksilla, Vasenin tie vihjailee ja siten se onnistuu luomaan todellista kauhua.

Läskit lakoon ja Gang Rape sen sijaan... Gang Rape ei pelinä kiinnosta minua alkuunkaan, se menee mielestäni jo eräänlaiseksi "kauhu/adrenaliini-narkkaamiseksi", jossa katsotaan kuinka hirveitä juttuja voidaankaan pelata... Siinä kurkistetaan jo liiankin syvälle ihmisen pimeyteen ja se ei välttämättä ole hyvä idea, varsinkin kun pelissä oikein määrätään että fantasiaa ei saa käyttää etäännyttämiskeinona. Mikä on pelin pointti? Mitä sen on tarkoitus opettaa meille pelaajille?

Hieman samoilla mietteillä olen Läskit lakoon pelin suhteen. Siinä pointtina on "vuotaminen" eli että pelimaailman tapahtumat vaikuttavat tosimaailmaan. Tämä varmistetaan mm. siten, että pelaajaporukan lihavin mies valitaan Läskiksi, jonka kimppuun muut pelaajat kohta tulevat sanallisesti käymään. Hahmo/pelaaja tulee väkisinkin sekoittumaan, koska jokainen näkee silmillään että tämä haukkumamme Läski on oikeastikin läski, kyse ei ole mielikuvituksesta. Se kauheus, mitä hänelle sanon, sanotaan oikeasti lihavalle. Tässä mielessä pelissä tuntuisi olevan jonkinlainen kieroutunut sadomasokistinen-vivahde

Kieroutunut siinä mielessä, että pelissä rikotaan sadomasokismin omia turvasääntöjä.

SPOILER:

Yhdessä pelin vaiheessa pelinjohtaja kertoo pelaajille, että Läskillä on turvasana (esim. "Punainen"). Jos Läski käyttää sitä, muiden pelaajien on lopetettava Läskin haukkuminen (eli Läskiin tekee oikeasti pahaa). Sitten vessapelaamisen perinteiden mukaisesti Läski viedään eri huoneeseen ja pelaajille kerrotaan, että "ei me sitten oikeasti totella sitä turvasanaa, antaa palaa vaan!"

Sadomasokistisissa leikeissähän turvasana on Pyhä. Sitä ei rikota. Sen rikkominen muuttaa kahden aikuisen yhteisymmärryksessä aloittaman leikin väkivallaksi, koska turvasanan käyttö osoittaa, että toinen EI enää halua tätä.

Mutta peli ei lopeta tähän... Nimittäin Läski tietää että turvasanaa ei tulla noudattamaan. Sen sijaan hänellä on oikea turvasana, jonka käyttäminen johtaa pelin keskeyttämiseen. Mutta vain pelinjohtaja ja Läski tietävät tämän sanan: muut pelaajat luulevat, että turvasana on se, jota he eivät saa noudattaa.

Ja lisää...

Läskin tehtävänä on lausua väärä turvasana jossain vaiheessa. Hänen tehtävänään on näytellä ahdistusta, mielensä pahoittamista, lausua turvasana ja näytellä kauhistunutta, kun pelaajat jatkavat verbaalista pahoinpitelyään. Moni peliä pelanneista ovat kertoneet, että Läskin vainoajien pelaaminen on oikeasti kammottavaa, koska toiseen pyyntöön saada olla rauhassa ei reagoida. Uskon, että onnistuessaan peli tarjoaa juuri tällaisen elämyksen.

Mutta olen miettinyt, että onko se sellainen kokemus, joka on jollain tavalla terapeuttinen? Mitä se tekee pelaajalle, joka rikkoo turvasanaa vastaan (vaikka hänelle myöhemmin kerrottaisiinkin, että se oli vain näytelmää se). Milgramin koetta on kritisoitu samoilla periaatteilla: onko viisasta/eettisesti oikein viedä ihmisiä tilanteeseen, joissa heille paljastuu jotain äärimmäisen ikävää heistä itsestään. Läskit lakoon-pelin pelaajat toki tietävät, että kohta ollaan ilkeitä: mutta ovatko he aina valmiita kohtaamaan sen miten ilkeitä me voimmekaan olla? Pelin vuoksi?

Ja miten se vaikuttaa ryhmän myöhempään tunnelmaan? Jos minulle sanottaisiin pelin aikana kammottavia asioita todellisesta ulkonäöstäni tai kuvailtaisiin miten epäonnistun asioissa koska näytän tältä, niin vaikuttaisiko se kuitenkin siihen miten näen itseni? Tai miten näen muut pelaajat? Ja entä ne muut? Pystyvätkö he "antamaan itselleen anteeksi" sen mitä sanoivat pelin aikana hahmolleni/minulle? Vai jäisivätkö nämä asiat hiertämään välejämme?

Olisi mielenkiintoista kuulla/lukea ihmisten kokemuksia tämän kaltaisesta pelistä?

Sillä voisin olla kiinnostunut itse asiassa pelaamaan Läskit lakoon-pelin. Ihan vain uteliaisuudesta (vaikka olenkin kyllä itseni täysin spoilannut)
 

perjantai 24. heinäkuuta 2015

Taukoa ollut

Kesän työkiireet ovat pitäneet huolen siitä, että heinäkuussa ei ole juurikaan ehditty pelata tai päivittää blogia. Asiaan toivottavasti on tulossa nyt muutos, tänään olisi tarkoitus kokeilla ensimmäisen kerran Praedoria

Tosin täysin ilman roolipelejä en ole kesän aikana ollut, ennen heinäkuun taukoa ehdimme porukan kanssa aloittaa uuden kampanjan, joka on edennyt varsin lupaavasti. Siitä lisää ehkä joskus.

keskiviikko 17. kesäkuuta 2015

Nörtti mulkku

Viime aikoina olen törmännyt ajatukseen, että pelaan melko lailla samoja hahmoja. Olen joko "nörtti" tai "mulkku". Ja oikeastaan kaikki hahmoni hakevat paikkaansa suhteessa valtaan. Joko he hakevat sitä, yrittävät pitää vallasta kiinni tai yrittävät pysyä siitä erossa. Yleensä hahmoni myös päätyvät tuhoutumaan.

Tuntuu, että en osaa pelata muunlaisia hahmoja. Nuo hahmot vain syntyvät luonnostaan. Pitkälti se johtuu siitä, että minä en yleisesti ottaen juuri suunnittele hahmojani etukäteen. Ne syntyvät siinä hetkessä ja pelitapahtumat vaikuttavat niihin paljon. Saatan miettiä mielenkiintoisia käänteitä (Vampire-kampanja oli tästä esimerkki) mutta en koe kovin pitkällistä ahdistusta, jos en saa jotain ajatustani tuotua pelissä esiin. Hahmolla ei yleensä ole mitään "sisäistä elämää", vaan kaikki on vain tarinankerrontaa. En siis osaa immersiota oikeastaan lainkaan. Minä pidän enemmän sen tutkailemisesta millainen tarina tästä pelikerrasta on kuoriutumassa. Tästä improvisaatioluontoisesta hahmon luomisesta johtuen hahmoni kaiketi sitten pyrkivät päätymään samankaltaisiksi.

Joko se johtuu siitä, että valtapelit vain ajatuksena kiehtovat minua. Ehkä olen pohjimmiltani "nörtti, joka haluaisi olla mulkku" ja niinpä päädyn peleissä joko A) pelaamaan itseäni tai B) itseäni, jota ei valvo superego.

Tai sitten olen vain törmännyt luovuuden rajoihini. En vain yksinkertaisesti osaa. Olen löytänyt rajani. Tuon rajan yli en kerta kaikkiaan pääse, koska minulla ei vain ole sitä "jotakin", joka erottaa ihan kohtalaisen roolipelaajan hyvästä roolipelaajasta ja edellämainitut loistavasta. Ehkä minä en vain kerta kaikkiaan tule koskaan päätymään huippuroolipelaajaksi.

Eikä se välttämättä olisi edes niin kamalaa. Omien rajojen ja rajallisuuden tunnustaminen. Haaste ehkä, mutta jos se kosahtaa, niin enköhän senkin tosiasian kanssa selviä. Olen sitten vain "nörtti mulkku" pienin variaatioin.

tiistai 2. kesäkuuta 2015

Haaksirikkoutuneet DOGET

Ropecon-pelien läpikäyminen jatkui:

Haaksirikkoutuneet

Joukko tuomittuja rikollisia on matkalla karkotuspaikkaan, kun heidän laivansa/aluksensa haaksirikkoutuu, ja he päätyvät rannalle "jonnekin".

Pelasimme pelin "rautalankamallina" eli jätimme pois aika paljon itse skenaarioon suunniteltua kamaa (kaupankäyntisäännöt, stressi, hahmojen erikoisvoimat jne.) Mutta sanoisin, että siitä ei ollut haittaa pelikokemukselle. Hahmonluonti oli hauskaa, koska hahmot tehtiin satunnaisia ominaisuusarvoja yhdistelemällä: minun hahmostani tuli murhaaja, jonka motivaationa oli perinteet, heikkoutena pelkuruus ja ammattina maanviljelys. Niin syntyi Hans, maanviljelijä, joka todella oli syyllinen tekemäänsä rikokseen, mutta kenties syyntakeeton (?) Hans itse ainakin uskoi mahdollisuuksiinsa ja maailman hyvyyteen: "missä tällä rannalla on valitustuomioistuin?"

Kun minä ja myös toinen pelaaja teimme hahmoistamme siis vähän jälkeenjääneitä, niin tarinassa päädyttiin kuvaamaan jonkinlaista pseudokeskiaika-natsi-Saksaa, jossa "epäkelvot" yksilöt oli lähetetty pois tieltä rotupuhtauden nimissä. Näin ollen tarinan teemaksi nousivat sivuhahmot: nuo "kunnon ihmiset", jotka ummistivat silmänsä vääryydeltä ja viranomaisten julmuudelta.

Hyvä peli, jonka yhtenä plussana se, että peli on "uudelleenpelattavissa". Eli pienelle peliporukan vaihtamisella edessä voisi olla hyvinkin erilainen pelikokemus.

D.O.G.E

Ketunmetsästäjä metsästyskoirineen päätyy salaperäisen albiinoketun jäljille... Sadunomaisessa oikeudenistunnossa koirien on päätettävä kuka päätyy tuomiolle: kettu vai menneisyyden rikosten kanssa painiva metsästäjä.

Idea oli hauska: kaikki pelaajat pelaavat englantilaisen ketunmetsästäjän metsästyskoiria. Jokainen valitsi oman koiransa, jolla oli tiettyjä ominaisuuksia. Sitten kerroimme jotain faktoja isännästämme. Ja oikeastaan sitten peli vähän "jurskahti". Minusta se eteni hitaasti ja pelissä piti vaihtaa näkökulmia jatkuvasti: välillä olit pelaaja luomassa hahmoasi ja sivuhahmoa, sitten eläydyit "koiraasi", sitten kerrottiinkin kohtauksia metsästäjän menneisyydestä; sitten oltiin taas koirina tuomitsemassa metsästäjää...

Meillä saattoi myös vaikuttaa "rautalankamalli", jossa ei varsinaisesti ollut pelinjohtajaa, koska peliporukka oli turhan pieni. Joka tapauksessa oikeudenistunto oli aika "neuvostoliittomainen". Tuomio oli jo annettu ja nyt piti vain päättää, että keneen se kohdistuisi. Oli hyvin vaikea kuvitella, että tuomio olisi kohdistunut kettuun, joka ei ollut oikeastaan tehnyt mitään. Tosin luihu se oli (tarinassa ketun kuvaillaan polttelevan tupakkaa ja vakuuttavan viattomuuttaan - kuka niin muka tekee, paitsi syyllinen?) Kuitenkin pelkkä niljakkuus ei vielä johtanut kuolemantuomioon ja niin metsästäjä, joka oli tehnyt kamalia asioita, tapettiin.

Loppu olisi ollut mielekkäämpi, jos kuolemantuomiota ei olisi ollut pakko antaa. Nyt jonkun oli pakko kuolla. Tai sitten emme osanneet eläytyä tarpeeksi: teimme päätöksemme pikemminkin pelaajina kuin hahmoina.

Toisaalta kuolemantuomion langettaminen ja täytäntöönpano myös rikkoi hahmot: oman isännän kimppuun käyminen tuhosi koirien psyykkeet ja niin peli sai surullisen päätöksen.

Tämä oli selkeä kertapeli, sillä peli tuskin johtaisi erilaisessakaan peliseurassa kovin erilaiseen kokemukseen. Paras anti oli metsästäjän menneisyyden kuvailu ja tarinan kertominen sitä kautta. Huonoin/heikoin puoli oli näkökulmien jatkuva vaihtuminen ja tietynlainen "ratakiskoisuus": peli meni mihin meni ja siinä mentiin mukana ja vikistiin sitten jälkikäteen.

(ja tällaista besserwisseriä harmitti tietyt "asiavirheet": harva syö ketunlihaa, sillä se on ilmeisesti pahaa. Ja koiralauman koostumus oli outo: labradorinnoutajat, spanielit, setterit ja bretonit eivät ole kettukoiria,  joten niillä ei voi metsästää kettua. Onnistuin kuitenkin pitämään nillittämiseni omana tietonani, mutta kyllä se vähän häiritsi)
 

tiistai 26. toukokuuta 2015

Sisunautit ja Faijan BMW

Viime aikoina olemme pelanneet Ropeconin skenaariokisan tuotoksia. Pelien on tarkoitus olla lyhyitä, 45 minuuttia-60 minuuttia ja tämän vuotisissa skenaarioissa aiheena tuli ymmärtääkseni olla matka.

Sisunautit on komedia Marsin valloituksesta, jonne Suomi-poika lähettää parhaat voimansa: häkäpönttöavaruusalusta kipparoi neljä suomalaisen poliitikon kloonia. Pelissä tulisi kaiketi tavoitella surrealismin tuntua, mutta me emme sitä erityisesti PJ-vetoisena lähteneet tavoittelemaan: peli jo itsessään muokkasi tarinan komediaksi.

Tietynlainen poliittinen kommentaari hahmoissa lienee näkyvissä: neljä kapteeni ovat Kekkonen, Väyrynen, Räsänen ja Kanerva, kaikki satiirisesti kuvattuina. Ainuttakaan vasemmiston tai vihreiden edustajaa ei ole valittu S.S. Mannerheimille Marsia valloittamaan?

Peli oli hauska: aikarajat (kello käy ja kun se soi, kohtaus tulee ratkaisuun) toivat peliin kaoottista komediaa, varsinkin ihan viimeisessä vaiheessa, kun kapteeni Väyrysen ohjaama jalasmökkialus lähestyi Marsin pintaa ja emoaluksella jäljelle jääneet kapteenit yrittivät päästä yksimielisyyteen siitä, kuka astuisi ensimmäisenä Marsin pinnalle (Väyrynen se lopulta oli, vaikka pelin tuoksinnassa Kekkonen ehdittiinkin kuristaa tajuttomaksi puutarhaletkulla).

Faijan BMW. Joukko vanhoja koulukaveruksia tapaa pitkästä aikaa, mutta ovatko he yhä ystäviä?

Kun alkaa itse olla iällä, jolloin ei ole enää kohta "nuori aikuinen" niin on huomannut, että elämässä ystävyyssuhteita vain on katkeillut. Ei dramaattisesti, mutta aika on tehnyt tehtävänsä. Siksipä tällainen "kerran vielä, pojat!"-haikeusfiilistely puri hyvin.

Pelasimme peliä vähän eri tavalla kuin miksi se on ilmeisesti kirjoitettu. Valttikortteja käytettiin hahmonluontikonseptina. Pelikaverit onnistuivat hyvin, minä en niinkään. Sain tunnuslauseekseni "Tämän minä osaan", jonka varaan hahmokonsepti olisi pitänyt rakentaa. En osannut, joten jätin huomioimatta. Sen sijaan toinen konsepti "inhoa hahmoa, joka puhuu ensimmäisenä, haluat kostaa menneen vääryyden" onnistui ihan kohtalaisesti. Kehitin hahmon, joka kantoi kaunaa kaverilleen jostain vuosien takaisesta parisuhdesotkusta. Tätä epäonnistumista hahmoni sitten piti kaikkina elämänsä epäonnistumisten syynä. Mutta päätyi kuitenkin lopulta tukemaan "vihollistaan".

Yritin jonkinlaista kommentaaria: ikäviä asioita tapahtuu, mutta viime kädessä on oma päätöksesi että takerrutko niihin ja annat niiden määrittää elämäsi.

Peli päättyi kuitenkin haikean valoisiin tunnelmiin: se on saavutus meidän porukalta, joka on taipuvainen nihilistisiin pelisaavutuksiin.

sunnuntai 17. toukokuuta 2015

Muistojen tielle: Inspectres

Kun Noitahovi päättyi ja joululomat oli lusittu, oli aika seuraavan kampanjan. Valituksi tuli Inspectres, jossa pelaajilla oli enemmän valtaa tarinankäänteisiin, jopa mahdollisuus sepittää kohtauksia.

Minua ujostutti muistaakseni koko ajan ja en tainnut käyttää tarinankerrontavaltaa kertaakaan. Sen sijaan vain pelasin hahmoa.

Ghostbusters-hengessä perustimme haamuja metsästävän perheyrityksen Ghosthunters from Finland: Sibbo, jonka toimitusjohtajaa minä esitin. Tiimiin kuului myös hahmoni isä, hahmoni veli ja tämän kissa, hahmoni tytär sekä pelinjohtajan pelaama sivuhahmo sihteerikkö-Möttönen. Hahmoni luonteeseen ja habitukseen sain innoituksen tästä Kummelin sketsihahmosta. Omakin hahmoni oli kovan yrittäjäntien läpikäynyt, ideoita oli riittänyt ja toteutus oli toiminut huonosti.

Muistini mukaan jaettu kerrontavalta toimii kohtuullisesti. Ryhmä ei ollut vielä hitsautunut yhteen, joten välillä visiot eivät kohdanneet ja outoja käänteitä tehtiin ja nähtiin.

Peli oli sitcomia, viimeisellä kerralla taidettiin päästä jo vähän kauhunkin puoleen.

Plussana oli se, että tätä peliä pelatessa koko jengin ei täytynyt olla koolla. Taisimme pelata parikin kertaa vajaalla porukalla, kun työkiireet pitivät kiireisinä.

Inspectresiä pelattiin aikansa ja sitten se vain loppui, kun kyllästyttiin. Luultavasti kyllästymiseen vaikutti pelikampanjan episodimaisuus. "Jaksoilla" ei ollut yhtenäistä juonta, joten peli oli fiilistelyä ja pelaajien hauskanpitoa, jota pelinjohtaja seurasi. Kampanja olisi kenties tarvinnut "kauden pääpahiksen" selviytyäkseen kevääseen asti.

Itselläni tämä oli ensimmäinen kerta, kun minulla oli idea/inspiraatio hahmoon ja siten tämä hahmo (jonka nimeä en kuitenkaan muista) oli jotenkin vahvemmin olemassa kuin ensimmäinen, aina niin häilyväinen Lokka.

maanantai 11. toukokuuta 2015

Vampyyrit on ohi

10.pelikerralla Vampire: The Masquarade päättyi.

En saanut tuotua peliin kaikkia visioitani, mutta jotain kuitenkin. Ehkä roolipeleissä ei ole kyse ainoastaan siitä, mitä saan tuotua peliin muille, vaan myös siitä, mitä itse saan. Minulle hahmo ehkä eli eri tavalla kuin muille. Onko sillä sitten niin väliä, jos emme hahmoa näe ihan samalla tavalla? Jos haluan tehdä tarinan, joka on vain minun visioni, niin pitää alkaa kirjoittaa fiktiota ja jättää roolipelit pois.

Ja loppukohtaus oli minusta hieno. Hahmoni istuu yksin työhuoneessaan ja seuraa televisiosta kilpailevan puolueen vaalivoittoa. Seinällä on valokuvia - nyt tuhoutuneesta - perheestä. Hahmo sulkee television. Kampanja loppuu.

maanantai 4. toukokuuta 2015

Reaktiivisuus


Vampire-kampanjan kahdeksas pelikerta päättyi: PJ arvioi, että ehkä ensi kerta sanoisi viimeisen sanan.

Huomaan tehneeni hahmon, joka passiivinen tai siis ainakin reaktiivinen. Hän ei heiluta venettä, vaan haluaa ylläpitää status quota. Se taas tarkoittaa sitä, että en keksi mitään tapaa, jolla hahmoni voisi aktiivisesti vaikuttaa pelitapahtumiin. Hän vain istuu ja on ja tarvitsen reagoimiseksi jonkun ärsykkeen joko toisilta pelaajilta tai pelinjohtajalta.

PJ yritti johtaa hahmoni keskustelemaan asenteistaan ja tunteistaan erään sivuhahmon kanssa, mutta en osannut tarttua syöttiin. En tiedä olinko väsynyt/en vielä sisällä maailmassa/ujostuttiko, vai oliko kyse siitä että hahmo "puhui minulle" ja totesi, että ei, näin se ei käy. Tämä hahmo ei vain ala suurenkaan kriisin hetkellä avautumaan avustajalleen, jota hän on pitänyt - noh, alaisenaan - ja ennen kaikkea potentiaalisena kilpailijanaan. Ajattelen, että hahmo, joka itse on valmis leikkaamaan jokaisen kurkun auki (kuvaannollisesti ja ehkä myös käytännössä) ei yksinkertaisesti luota kehenkään. Ja että hän ei ole vielä niin heikko, että sen varjolla puhuisi liikaa.

Joten en puhunut mitään.

Ja niinpä mielenkiintoisimmat asiat tapahtuivat toisaalla, muiden hahmojen parissa. Minun tehtäväkseni jäi vastailla puhelimeen, kun nämä hahmot soittivat aiheuttamistaan katastrofeista.

Älkää ymmärtäkö väärin, pelikerta oli hauska. Mutta olen ajanut hahmon kanssa itseni umpikujaan, josta en ainakaan itse osaa tulla ulos. Olen jossain määrin samassa tilanteessa kuin Noitahovissa silloin kauan sitten, kun hahmoni jämähti passiiviseksi.

Eikä minulla ei ole aavistustakaan, että mihin tämä tarina voi päättyä tämän hahmon osalta.

torstai 30. huhtikuuta 2015

D&D: Poissaolevan hämmennys

En päässyt töiden takia pelaamaan, mikä oli kovin harmillista. D&D-kampanjamme on jännittävässä tilanteessa, sillä yhtä aikaa on päällä kaksi tilannetta. Yksi porukka on temppelin raunioilla ihmettelemässä että kukas hitto tänne on tällaisen barrikadin rakentanut (mukanaan outo seikkalijahyypiö, joka ihan varmaan meinaa ryövätä meidän kullan). Ja toinen porukka on kirkon raunioilla eräässä kammiossa ihmettelemässä että kukas hitto se tuolla ulkona nyt noin mölyää kun meidän pitäisi tää kulta rahdata kavereiden luo metsään. Jossa taas makaa vihreästä limasta oudon tartunnan saanut toverimme.

Luin juuri toisaalta, että vihreän lima tartunnan saanut toveri menehtyi tämän session aikana. Surullista. Hahmoni ehdotti, että saastunut käsi tulisi amputoida, mutta ei suostunut. Ja nyt hän kuoli. Oi voi. Palkkasoturit kuolivat myös. Mutta osa rikastui. En tiedä olenko rikastuneiden joukossa. Vai edelleen siellä hiton kammiossa peloissani.

sunnuntai 26. huhtikuuta 2015

Ujostuttaa

Olemme nyt pelanneet hyvän aikaa Vampire: The Masquarade peliä. Minuun on iskenyt ujous.

Pelaan hahmoa, jonka "pääteemana" on häpeä. Hän on vampyyri, oman pienen perhepiirinsä isä/johtaja (pelimaailmassa on jo synnynnäisiä vampyyreita, jollainen myös minun hahmoni Roy on). Royn ongelma on, että hän häpeää/vihaa vampyyriuttaan.

Itse mietin, että Royn häpeän taustalla on hänen ihmisvaimonsa kuolema. Vaimo kuoli Twilight-saagan oppien mukaisesti yrittäessään synnyttää vampyyrin lasta, itse asiassa kaksosia. Kaksoset ovat myös jonkinlaisia puolivampyyreita. Royn reaktio oli eristäytyä/eristää tyttärensä vampyyrisuvusta ja kieltää vampyyriuden olemassaolo. "Se on käyttäytymismalli, elämäntapavalinta", on usein Royn suusta kuultu iskulause.

Omassa mielessäni Roy on surusta sekaisin. Hän ei koskaan toipunut vaimonsa kuolemasta ja hän vihaa itseään ja luultavasti hän vihaa myös tyttäriään, tai ainakin sitä osaa näistä, joissa näkee itsensä. Sen sijaan vaimonsa muistoa Roy palvoo ja yrittää mustasukkaisesti muokata tyttäristään "hyviä", siis ihmisiä, joissa ei ole sitä pahaa, minkä he ovat perineet Roylta itseltään. Kaiken tämän Roy tuo esille murskaavalla hyökkäävyydellä ja vallankäytöllä.

Mielestäni ihan siisti fiktio-psykologia.

Mutta en saa tuotua sitä peliin. Olen ehkä jo niinkin ihastunut omaan luomukseeni, että sen peliin tuominen "väärällä tavalla" pelottaa. Hetken pitäisi olla täydellinen eikä sellaista hetkeä tietenkään tule.

Tai sitten kyse on pelosta. Roy vihaa tyttäriään, mutta pitää itseään sankarillisena, koska on hoivannut ja kasvattanut tyttärensä (kyllä, inspiraationa on Tywin Lannister). Mutta tämän ilmi tuominen ("Olisin oikeasti halunnut tappaa teidät, mutta en tehnyt sitä...") on sen verran raju hyökkäys kahden toisen pelaajan hahmoja vastaan, että ehkä pelkään heidänkin reaktioitaan. Siis pelaajien.

Kampanja alkaa kääntyä kohti loppusuoraansa, ehkä joudun hyväksymään sen, että jotkut "hienot jutut" elävät vain päässäni. Ehkä pelkään myös, että "hieno juttu" ei olekaan niin hieno muiden mielestä, vaan tyhmä, tylsä, suorastaan klisee. Ja muutkin ovat katsoneet Game of Thronesia.

keskiviikko 22. huhtikuuta 2015

D&D: mitä opin

Tänään opin D&D:tä pelatessani, että jos joskus löydän itseni oudosta ja salaperäisestä linnasta, jonka yhdellä esipihalla kasvaa paljon outoja kukkia ja keskellä on hämmentävän näköinen kivi, niin... ÄLÄ KOSKE NIIHIN KUKKIIN.

Koskin. Kuolin.

Noh, olen poistattanut viisaudenhampaani. Se selittäköön.

maanantai 13. huhtikuuta 2015

Jälkipuinti

Vampire: The Masquarade pyörähti tänään taas n. kahdeksatta kertaa peliporukalla. Edellisestä kerrasta oli kulunut melkein kolme viikkoa erilaisten työkiireiden vuoksi ja sen huomasi. Olin jotenkin jäässä, en keksinyt oikein sanottavaa tai tehtävää hahmonani. Pelimaailma oli kyllä pyörinyt mielessäni, olin pohtinut käänteitä, miten tuoda esiin hahmon surua ja ahdistusta vaimonsa kuolemasta nyt kun kampanja alkaa lähestyä loppuaan (meillä kampanjat ovat eläneet tämän verran). Mutta kun hetki koitti - ei mitään. Olin jäässä.

Muutenkin olin vähän "toisen asialla", keskittyminen rakoili ja tuntui että puheeni oli takeltelevaa, ajatus ei kulkenut. Työkiireet ja kevätväsymyskö painaa?

Kampanjasta olen pitänyt kovasti, mutta koska en ole kysynyt pelikavereideni lupaa käsitellä sitä sen tarkemmin, en voi oikeastaan omia jälkitunteitani enempää kertoa :) Samaa linjaa yritän muissakin merkinnöissäni noudattaa, puhun vain itsestäni. 

Lyhyt pelihistoriikki

Tiesin kyllä, että olen pelannut paljon heinäkuusta 2013 lähtien, mutta oli aika yllätys kun pelinjohtaja eilen kertoi,että itse asiassa minulle on kertynyt pelikertoja liki 100. Ja että olen pelannut 33 eri peliä. Väitin, että niitä olisi paljon vähemmän. Mutta uskottava se oli, kun ne yhdessä laskettiin. Kertapelejä oli paljon, mutta niin oli myös kampajoita:

1) Noitahovi
2) Inspectres
3) Myrskyn sankarit
4) Parhaaseen katseluaikaan
5) Death´s Door
6) Kätyrin osa
7) S/lay with Me
8) Paranoia
9) Here Be Dragons
10) Vampire: The Masquarade (käynnissä tällä hetkellä)
11) Dungeons & Dragons (käynnissä tällä hetkellä)

Siinä oli muistaakseni nyt kaikki kampanjat, loput 22 peliä ovat sitten ilmeisesti kertapelejä.

keskiviikko 8. huhtikuuta 2015

Ensimmäinen roolipeli-kampanjani

Muistojen tieltä:

Ensimmäinen roolipelikampajani, jota edelsi 2-3 kertapeliä, oli Noitahovi. Peliporukkani oli jo pelannut yhden kampanjan ilman minua ja olivat nyt halukkaita lähtemään "toiselle kierrokselle" joskin uusin hahmoin. Pelin teemasta minulle kerrottin suurin piirtein sama mitä pelin kotisivuillakin kerrotaan:

"Noitahovi on roolipeli vallan hankkimisesta ja sen säilyttämisen hinnasta. Sen näyttämönä toimii synkkä ja karu Pohjola, jossa vallankahvassa ovat noituudessa vahvat naiset."

Sain myös vinkin, että ehkä ei kannata tehdä mieshahmoa ;) Ellei sitten halua viettää koko peliä ottamalla määräyksiä toisilta. Pelissä kun sukupuoliroolit on käännetty toisin päin. Valtaa pitävätkin nyt naiset ja miehet hoitavat lapset, pitävät tuvan lämpöisenä ja sängyn kivana paikkana.

Hahmomme sijoittuivat kuvitteelliseen Ylisen kylään, jonnekin Pirkanmaan pohjoisosiin. Nykyinen Etelä-Suomi oli miehitetty (tai naisitettu). Valloittajana olivat nataareiksi kutsuttu soturikansa (vastasivat mongoleja), sodankäynnissä ylivoimaisia suuremman naisvoiman, taikuuden ja hevosten ansiosta. Pohjolan väki kun ei hevosia tuntenut. Lisäksi nataarit olivat tuoneet mukanaan oudon uskonnon, kristinuskon (pelimaailmassa Kristuskin oli nainen, mutta emme tainneet koskaan käsitellä, että mikä olisi Kristus-tittelin feminiinimuoto - kristushan tulee kreikan sanasta khristos, voideltu, joka on maskuliinimuoto. Kenties meidän pelissämme kristinuskon keskeisin hahmo olisi ollut Kristee tai jopa Krista). Ylisen kylä oli edelleen itsenäinen, lähinnä koska se oli tarpeeksi mitätön ja pohjoisessa. Mutta lähin suuri kylä, johon meillä oli yhteyksiä, Pirkkala, oli lujasti valloitettu.

Kylässäkään kaikki ei ollut hyvin. Ruoka oli loppu ja vanha matriarkka - kylän johtaja - oli löytynyt kuolleena. Hän oli ilmeisesti kuollut yrittäessään lepytellä jumalaansa. Vallan peri hänen nuori tyttärensä mihin mahtisukujen rouvat eivät olleet täysin tyytyväisiä.

Itse pelasin tavallista kyläntyttöstä, jolle valitsin nimen Lokka (koska Petri Lokka...) Lokka oli metsästäjä ja kampanjan aikana paljastui, että myös kapinallinen, orastava anarkisti-demokraatti, joka ei hyväksynyt sitä tapaa, jolla valta kylässä jakaantui ja päätöksiä tehtiin.

Kampanja loppui varsin jännittävään kohtaan: nuori matriarkka syöstiin vallasta, kun hänen kytköksensä kristinuskoon paljastuivat. Matriarkan yritykset pitää yllä suhteita nataareihin ja kyläläisiin herätti myös tyytymättömyyttä. Kuitenkaan mahtisuvutkaan eivät saaneet tahtoaan läpi: yhdestä suvun johtajasta tuli kyllä matriarkka, mutta kyläntyttösten painoarvo politiikassa oli kasvanut jo niin suureksi, että saadakseen tahtonsa läpi uusi matriarkka joutui tekemään tyttösille ennenkuulumattomia myönnytyksiä: ensisijaisesti siis valitsemaan itselleen eduskunnan "neuvoa-antavaksi ja valtaa rajoittavaksi"-elimeksi. Syrjäytetty matriarkka karkasi etelään ortodoksinunnien mukana ja hänen annettiin mennä, vaikka kylässä epäiltiinkin, että ex-matriarkka oli jonkinlaisen loitsun vallassa. Oltiin siis kuitenkin tilanteessa, jossa kylä totutteli uuden matriarkan alaisuuteen (jolla oli omat syynsä vihata nataareja) aikana, jolloin syrjäytetyn matriarkan johtama nataarihyökkäys alkoi näyttää vain ajankysymykseltä.

Tässä vaiheessa peliä oli takana jo se n. 9 kertaa ja joulu puski päälle, joten päädyimme ratkaisuun: antaa kampanjan jäädä odottamaan ylösnousemusta. Varsinkin, kun oli jo aika selvää, että ei meistä kukaan (ex-matriarkkaa lukuun ottamatta) tulisi selviämään edessä olevasta hyökkäyksestä.

Oma kokemus: koska Lokka oli ensimmäinen pidempiaikainen pelihahmoni, ei minulla ollut ajoittain aavistustakaan, että mihin olen tätä hahmoa viemässä. Lokka vain reagoi, mutta oli harvoin aktiivinen. Minulla ei ollut selkeää tarinankaarta mielessäni. En tiennyt, että mihin hahmo oli menossa ja mistä tulossa. Näin ollen hahmostakin tuli passiivis-aggressiivinen: hän ei tainnut ihan viimeistä pelikertaa lukuun ottamatta vastustaa äitiään kertaakaan). Siinä mielessä hahmoa oli ajoittain raivostuttavakin pelata, kun en kerta kaikkiaan tiennyt, että mihin tämä on menossa.

Parasta oli, kun hahmo sai päämäärän: nousta erästä johtohahmoa vastaan, koska tämän poika oli ehkä tehnyt rikoksen. Lisäksi erään pelikerran humala-sienihuuruinen sekoilu metsissä oli eeppistä (ja sittemmin myös toistunut pelitapahtuma kampanjoissamme).

Yleisesti ottaen itse kampanjansa: mammuttitauti näytti ensimmäisen kerran karvansa tässä kampanjanssa. Ajallisesti kaikki n. yhdeksän pelikerran n.3 tuntia kestäneet sessiot sijoittuivat n. 1-2 viikon ajalle Ylisen kylän historiassa. Keskustelut olivat pitkiä ja jokainen tunnelmoi hahmonsa kanssa, joten asioita tapahtui hitaasti (tai sitten yllättävän paljon lyhyessä ajassa). Tämän mammuttitaudin kanssa olemme sittemmin kamppailleet.

lauantai 4. huhtikuuta 2015

Kristillinen roolipeli

Pelasin ensimmäistä kertaa kristillistä roolipeliä. Ymmärtääkseni näitä kristillisiä roolipelejä on muitakin, jopa rippikouluopetukseen valmistettuja...?

Itse mietin, että Raamatun henkilön pelaaminen jossain määrin rajoittaa omaa luovuutta. Tai ainakin saattaa rajoittaa. Huomasin itse ainakin olevani jossain määrin sidottu "uskonnolliseen oikeaoppisuuteen". Voiko tämä kertomus päättyä muuten kuin hyvin? Voiko hahmostani, Jeesuksen opetuslapsesta, tulla ateisti?

En  pelännyt niinkään Raamatun/Jumalan loukkaamista (vaikka Jumalaan siis uskonkin), vaan toisten pelaajien. Olin yllättäen hyvin tietoinen siitä, että täällä on näitä muitakin. Ja koin, että liikumme hyvin aralla alueella, kun puhumme uskonnollisesta vakaumuksesta. Sillä alueella on helppo loukata, vaikka pelaajaporukkamme onkin hurjia tarinoita kertonut yhdessä.

En tiedä onko kristillisestä roolipelaamisesta opetuskeinoksi. Kestääkö pelinjohtaja/opettajan huumorintaju, jos pelaaja-riparilaiset päättävätkin tehdä Raamatun hurskaasta kertomuksesta sitcomia? Ja palveleeko se sitten enää tavoitettaan? Ja palveleeko se itse roolipelaamista, jos pelaajien luomisen vapautta rajoitetaan?

Ja sellainen jännä ilmiö, että itseä hävetti tietyt omaan Raamatuntuntemiseen liittyvät heikkoudet. Ammattini puolesta tein muutamia noloja mokia (Sakkeus/Matteus, "nii kuka sen Johanneksen veli oli?") Rajoittaako tämä pelko ettei tunne Raamattua riittävän hyvin pelaajien toimintaa?

keskiviikko 1. huhtikuuta 2015

D&D: "Kun homma ei etene - kurkkaanpa tämän oven taakse..."

D&D kampanja jatkuu. Retkue palasi tutkimaan samaa temppeliä, jossa käytiin viime pelikerrallakin. Oudot isot ötökät estivät kulun, joten yritin hiipiä ohi. Ötökkä oli "yllättäen" vihamielinen ja puri: mutta vaikka minulla oli kestävyyspisteitä vain kaksi, jäin silti henkiin. Joskus noppa suosii.

Tällä kertaa huomasi, että peli eteni varovaisesti. Mietittiin ja pohdittiin pitkään. Ja itsestäni huomasin, että en jaksa olla strategi. Kun hiivimme huoneeseen, jonka naapurihuoneessa oli aiemmin ollut "jotain suurta", kävin ensimmäisten joukossa työntämässä sinne pääni. Tiesin, että henkihän siinä voisi mennä helposti, mutta kun.... Olisipa ainakin äksöniä.

Eli pelasin tarkoituksellisesti huonolla strategialla ja varomattomasti. Uskoisin, että tuo piirre saattaa käydä muista "strategisemmin pelaavista" ärsyttäväksi, jos käyn vain härkkimässä nukkuvia karhuja ja painamassa outoja nappeja nähdäkseni, että mitä nyt tapahtuu...?

torstai 26. maaliskuuta 2015

D&D, osa II: Kuolema tekee hahmosta kivan

Muutama päivä sitten pelattiin D&D:n toinen pelikerta. Kun ensimmäisellä pelikerralla saatiin vain turpiin ja tusina kuollutta hahmoa ja kipeä liskonpurema, niin nyt oli onni myötäinen: luolasto ryövättiin, aarteita saatiin ja myytiin sotimassa olevan ruhtinaan voudille ja hiisiä surmattiin. Ja yllättäen kukaan ei kuollut. Eivät edes mukaan värvätyt sivuhahmot.

Outoa havaita, että hahmon, jonka persoonaan ei ole panostanut ja jonka odotettu elinkaari on vähän lyhyempi kuin keskiverron päiväkorennon, kohtaloon on alkanut suhtautua jo kiintymyksellä. Ja samoin toisten pelaajien hahmoihin. Kun yksi hahmoista putosi tajuttomana hiisien armoille oli minulle ja muille pelaajille itsestään selvyys, että toki me tämän hahmon pelastamme.

Luulen, että kiintymykseen vaikuttaa kuoleman arvaamattomuus. Pelimaailma on raaka ja oikukas: voit koska tahansa menettää hahmon tai kaverisi hauskan hahmon. Pitää siis ottaa niistä kaikki irti ja suojella niitä pahoja luonnonvoimia (eli noppia) vastaan.

Suhde on täysin eri kuin itselleni tutummassa tarinavetoisessa roolipelissä. Vaikka siinäkin kohtalo on arvaamaton (koska toiset pelaajat ja pelinjohtaja ja nopat) ja ikäviä, yllättäviä asioita voi tapahtua, viime kädessä on hyvin epätodennäköistä että hahmoni kuolisi yllättäen. Itse tarinankaari ei salli sitä. Hahmot eivät vain kuole äkillisesti ja yllättäen ennen kuin niiden tarina on valmis. Sitten kun hahmon tarinankaari on päättymässä, sitten hahmo voi kuolla, mutta se tapahtuu ikään kuin yhteisymmärryksessä pelaajien ja pelinjohtajan kanssa ja tarinoiden omaa lakia noudattaen.

D&D:n hahmoja ei suojele mikään tarinan laki. Voit laatia hahmon, jonka kotitilaa ilkeä vouti on vaatimassa itselleen verorästien vuoksi ja pelastaakseen perheensä mieron tielle joutumiselta hahmo liittyy seikkailijoiden joukkoon saadakseen osansa muinaisten hiisikuninkaiden aarteesta: ja joka sitten kuolee välittömästi kompastuessaan ansalankaan. Hahmon tarina jää kesken täysin sattumanvaraisesti ja epäoikeudenmukaisesti. Tarinan ei vain kuulu mennä niin. 

Ja juuri tämä kohtalon armoilla oleminen tekee sen, että siihen omaan hahmoonsa kiintyy erilailla kuin tarinapelin hahmoonsa.  Tarinapelin hahmo on mielenkiintoinen, eräänlainen tutkimuskohde. Millaiseksi tämän hahmon tarina muodostuu? Millaiseksi tämä hahmo muodostuu tarinan aikana? Onko tarina kuljettamassa hahmoa siihen suuntaan, että hän pelastaa sankarillisesti kotitilansa vai tuleeko hänestä ilkeitä vouteja vainoava lainsuojaton? Millaiseksi hahmon moraali muodostuu, jos hän epäonnistuu perheensä suojelussa?

Tarina suojelee, mutta se myös kahlitsee.

Ja luultavasti juuri tämän tarinan lain vuoksi (jonka olemassaoloa me alitajuisesti ainakin ennakoimme) joku George R.R. Martin onnistuu shokeeraamaan lukijoitaan tai television katsojia "Tulen ja jään laulussa" kerta toisensa jälkeen.

Kun "Valtaistuinpeli" alkaa me tutustumme Ned Starkiin, oikeamieliseen ja rehtiin mieheen, ilmiselvään sankariin. Me uskomme että tarinan lain mukaisesti seuraamme nyt tarinaa, jossa hyvät Starkin Nedin johdolla pelastavat valtakunnan pahoilta Lannistereilta.

Ja sitten Ned mestataan. Ja kirjassa vieläpä hyvin koruttomasti: luku ei edes lopu siihen kun Ned potkaisee tyhjää. Kertoja vain kuvailee lakonisesti, miten päättömän Nedin jalat nykivät tyhjää ja sitten tarina jatkuu hyvän tovin Arya Starkin vaiheiden kuvauksella.

Lukija miettii että "mitä helvettiä minä äsken oikein luin!?!" Koska tarinan laki sanoo, että tarinoissa ei käy noin.

Sitten kuvaan astuu Robb Stark. Hän nostaa kapinalipun ja Pohjoisen lordit huutavat hänet kuninkaakseen. Lukija huokaisee: hän tuntee tämän tarinan ja sen lait. Poika kostaa isänsä kuoleman. Ja sitten tulee Red Wedding: Robb ja kaikki hänen ystävänsä tapetaan. Ei missään kunniakkaassa traagisessa taistelussa, vaan heidät salamurhataan.

Ja lukija miettii: "mitä HELVETTIÄ minä äsken oikein luin!?" Koska Robb ei saavuta yhtään mitään mitä hänen olisi pitänyt tarinan lain mukaan saavuttaa. Hänen vihollisensa ovat vahvempia kuin ikinä, hänen ruumiinsa häväistään, Pohjoisen valtakunta murenee olemattomiin ja Robb a.k.a. Nuori susi tullaan muistamaan miehenä, joka voitti kaikki taistelunsa mutta hävisi sodan.

Tarina ei vain mene niin.

Ja esimerkkejä on muitakin, joissa Martin onnistuu yllättämään lukijansa ihan vain sillä, että hän tietoisesti rikkoo tarinanlakia. Tyrion ja Tywin Lannister eivät teekään sovintoa, vaikka Tyrion on ansiokkaasti pitänyt Lannisterin suvun puolta; Oberyn Martell ei pysty kostamaan sisarensa kuolemaa; Jaime Lannister, tuo nilkkien nilkki ensimmäisen kirjan perusteella, onkin Westerosin suurin väärinymmärretty sankari; itse Tywin kuolee ollessaan paskalla.

Martin on luultavasti pelannut roolipelejä.

Ensimmäinen luolastoseikkailu

Olen pelannut Dungeons&Dragonsia nyt kaksi kertaa. Yhden pelisession pituus on n. 3-5 tuntia. Tällä porukalla ei ole paljoa käytetty aikaan sellaiseen yleiseen ihmettelyyn, vaan peliin on käyty kiinni hetimiten kun kaikki ovat saaneet takamuksensa penkkiin. Ryhmään kuuluu hieman vaihtelevalla koostumuksella pelinjohtaja + neljästä viiteen pelaajaa.

Pelinjohtajalta vakoilin tiedon, että sääntöjärjestelmänä on Swords & Wizardry: Whitebox (joo, ei nimi oikeasti sano minulle mitään. Kunhan prassailen).

Pelin alkaessa tein heti ensimmäisen virheen: aloin laatia hahmolleni persoonaa. Tämä paljastui turhaksi työksi siinä vaiheessa, kun peli todenteolla alkoi ja pelaajahahmoja alkoi putoilla ympäriltä kuin kärpäsiä. Ensimmäisen pelisession päätyttyä pelaajahahmoja oli kuollut se puolisen tusinaa.

Toinen turhuus oli draamapelaamisvaistoni: lähdin hakemaan interaktiota muiden pelaajahahmojen ja sivuhahmojen kanssa. Olin aloittelemassa jälleen pitkiä keskusteluja, joissa tietoja olisi vaihdettu ja juttuja kerrottu. Persoonia se valoitti, mutta tässä pelityypissä se vei vain aikaa. Oikea ratkaisu olisi ollut: Suoraan vain seikkailua kohti!

Oma hahmoni pysyi hengissä yllättävän kauan, mutta joku hiisi senkin sitten lopulta muussasi. Hävisin aloiteheiton, joten PJ heitti sitten kahdella heitolla minut kuoliaaksi: ensin meni suojauksen läpi niin että kosahti ja seuraava heitto pudotti kestävyyspisteet nolliin. Sain seuraavaksi hahmokseni sitten yhden palkollisen, joka taisi sekin kuolla heti kättelyssä (en edes muista enää). Kun ainoa hengissä selvinnyt pelaajahahmo luikki takaisin kylään retkue saatiin uudelleen kokoon ja lähdimme lyömään päätämme taas Karjalan mäntyyn: ei se temppeli nyt vaan voi niin paha olla!

Aiemmin tylsiksi/typeriksi epäilemäni vaiheet, eli hahmon tekeminen noppia heittelemällä ja varustelistan laatiminen olivatkin itse asiassa hauskoja. Uskoisin sen johtuneen siitä, että kaikki pelasivat vähän "kieli poskessa"-mentaliteetilla. Olisihan sitä voinut nysvätä tuntitolkullakin pohtimalla hankkiako kirves vai keihäs. Ja todeta lopuksi että ei ole varaa kumpaankaan.

Hahmojen luominen nopilla oli simppeliä ja itse asiassa aika kivasti ratkaisi pelkoni siitä, että kun hahmot kuolevat tasaisesti, niin eivätkö ne sitten vain ole persoonattomia klooneja? Eivät ainakaan lähtökohtaisesti, sillä nopat arpovat sattumanlakien mukaisesti hahmon ominaisuudet. Ensimmäinen hahmoni oli noppien tuloksen vuoksi voimiltaan vahva, mutta viisaudeltaan pökkelö. Siis soturi. Toinen hahmo (joka yhä edelleen pyristelee tässä 900-luvulle sijoittuvassa pseudohistoriassa elävien kirjoissa) on taas viksu ja ketterä, mutta ihan onneton ripuliranne mitä voimiin tulee. Siis noita/velho.

Päällimmäinen mielikuva: ei tämä nyt mitään syvällistä draamaa ole tai tarinankerrontaa parhaimmillaan. Fiilis oli pikemminkin kuin Nintendo 8-bittistä pelatessa. Juoni on aika olematon, tehtävät ovat vaikeita ja selviytyminen perustuu yritykseen ja erehdykseen. Uusia yrityksiä ei tule, mutta kun aikasi tahkoat, niin opit lopulta mikä liike välttää ikävän kuoleman ja pääset eteenpäin!

Ja tästä huolimatta oli hauskaa/outoa huomata kiintyvänsä omaan tykinruokaansa. Siitä joskus toiste.

PS. En välttämättä hallitse alan/skenen kaikkea sanastoa, joten... Minkäs teet.

Dungeons&Dragons

 Kun olin penska, kaverillani oli HeroQuest-lautapeli. Luulin vuosien ajan, että juuri senkaltaiset lautapelit olivat roolipelaamista. HeroQuestia olisin halunnut pelatakin, mutta kaveri ei lämmennyt ajatuksella. Sain siis ainoastaan käpistellä laatikkoa ja lueskella sääntövihkosta.

Teini-ikäisenä oli toisella kaverilla Space Crusades-peli. Sitä peliä pelattiin pitkään ja antaumuksella, ja siitä syntyi aikoinaan myös eräänlaista fanfictionia. Sitäkin luulin roolipelaamiseksi.

Ensimmäinen oikea roolipelini oli n. kaksi vuotta sitten pelattu Pyöreän pöydän ritarit- muunnelma. Hahmoni nimi oli Peters. Ei mikään kovin kummoinen hahmo, ranskalainen rauhanturvaaja (nimen keksin Kyösti Pietiläisen kirjoista). Pelitarina ei luultavasti myöskään ollut mitään tajunnanräjäyttävää taidetta, mutta koukkuun tuli kuitenkin jäätyä (ja peliseura hyväksyi joukkoonsa). Sen jälkeen on tullut pelattua monenlaisia pelejä. Pidempinä kampanjoina ainakin seuraavia: Noitahovi, Inspectres, Parhaaseen katseluaikaan, Kätyrin osa, Paranoia, Vampire: The Masquarade.

Porukka, johon kuulun, oli aiemmin ehtinyt kokeilla myös Dungeos&Dragonsia  eli tuttavallisemmin D&D:tä. Itse en ollut mukana kun D&D oli kehissä, joten itseltä tämä klassikko on jäänyt pelaamatta kunnes sitten viime viikolla tähänkin peliin päästiin kiinni vähän uudella pelaajaporukalla. Olen nyt siinä hauskassa tilanteessa, että minulla vaikuttaisi olevan kaksi peliporukkaa. Toinen pelaa hahmokeskeistä draamaa ja nyt tämä toinen haastevetoista seikkailua.

Minulla oli jonkin verran ennakkoluuloja D&D:tä kohtaan. Foorumien keskustelut taistelu-, taito- ym. systeemeistä ja nopanheitoista eivät saaneet minua haltioitumaan, vaan hämmästymään. Ja kyllästymään. Voiko tuo olla hauskaa, kyseli ennakkoluuloinen pelaaja.

Kahden pelikerran jälkeen on todettava, että on se.

keskiviikko 25. maaliskuuta 2015

Esittely

Olen aika lailla uusi tulokas roolipelien maailmassa. Kuulin niistä juttuja alakoulussa, mutta en kiinnostunut. Tai ymmärtänyt. Uudelleen roolipelit ilmestyivät kartalle lukiossa. Tein siellä yhtenä opinnäytetyönä esseen roolipelaamisesta (en muista miten aiheen keksin). Haastattelin juttua varten roolipelaajaksi tunnustautunutta nuoren naisenalkua. Hänen kertomansa kiinnosti kovasti, mutta en koskaan saanut ujouttani kysyttyä häneltä, että olisiko pelipöydässä tilaa. Luin uteliaisuuttani yhden roolipelioppaan (muistaakseni joku Sormusten Herraan liittyvä kirja se oli). Mietin, että tuo olisi hauskaa.

Sitten unohdin koko jutun.

Nyt, yli 30-vuotiaana, muutin uudelle paikkakunnalle työn perässä. Tutustuin uusiin ihmisiin ja kas kummaa, nämä harrastivat roolipelaamista. Minut kutsuttiin mukaan ja sitten olenkin pelaillut aikalailla antaumuksella säännöllisesti tyypillisesti n. kerran viikossa.

Tähän blogiin ajattelin kirjailla joitain ajatuksia asian tiimoilta tällaisen myöhäisheränneen harrastajan silmin.