sunnuntai 25. joulukuuta 2016

Tilastoja


Vaikka mitään ei olekaan viime aikoina kirjoitettu, niin ei se tarkoita, etteikö olisi pelattu loppuvuonnakin. Tahti hiljeni kyllä kevääseen nähden, mutta kesään verrattuna oli vilkasta.


Todennäköisesti pelivuosi 2016 on kuitenkin nyt paketissa, vaikka päiviä vielä onkin edessä. Olen menossa työmatkalle ja siellä ei pelailla, joten pistellään pikkaisen tilastoa omaksi ja muiden iloksi myös julkiseen jakoon. Siitä voi sitten tehdä päätelmiä, että onko sitä tullut pelattua vähän vai runsaasti.


Pelikertoja tuli yhteensä 70. Niistä lautapelejä pelattiin kolme kertaa, suunnittelupalavereja, joilla pohdittiin tulevia pelikampanjoita oli kaksi. Muuten pelit jakautuivat seuraavasti:


- Menneisyyden varjot (kampanja alkoi jo vuonna 2015): 6 krt
- Jeeppipelejä: 7 krt
- Dungeons&Dragons: 12 krt
- FATE: 5 krt
- Against the Darkness: 5 krt + 1 suunnittelupalaveri (osa peleistä pelattiin Skypen kautta)
- Tsernobyl, rakastettuni: 8 krt + 1 suunnittelupalaveri
- Astraterra: 3 krt
- Larppeja: 2 krt
- Eternals: 2 krt


Loput 15 kertaa olivat kertapelejä, joista osa on vielä kokeiluasteella, osa on skenaariokisojen tuotoksia ja osa julkaistuja kertapelejä.


Jos katson kalenterini päivämääriä, niin kevätkautta on hallinnut Menneisyyden varjot, jeeppipelit, Against the Darkness sekä D&D. Välissä on ollut tilaa myös FATElle ja larpeille. Kesä on ollut hyvin hiljainen, ja syksyllä ei ole pelattu kuin oikeastaan yksi täysimittainen kampanja eli Tsernobyl. Syksy on ollut selkeämmin kertapelien aikaa, koska kiireiden/perhesyiden takia mahdollisuutta kampanjaan ei ole ollut.

tiistai 6. syyskuuta 2016

Hiljaiseloa


Kesä oli pelien suhteen hiljaista aikaa. Oli lomia ja työmatkoja, henkilökohtaisia menoja. Nyt on kuitenkin syksy tullut ja pelitkin alkanevat taas pyöriä suhteellisen säännöllisesti. Tähän mennessä on tullut pelattua Ropeconin skenaariokisaan osallistuneita pelejä (en päässyt coniin paikalle, vaikka mieli olisi vähän tehnyt, mutta työt vei sen verran mehut).


Pelatuksi on nyt tullut Yövuoro ja Krokotiilinkyyneleet. Lisäksi yhden kerran olen päässyt kokeilemaan uutta suomalaista roolipeliä Hood. Niistä sitten myöhemmin paremmalla ajalla lisää pelikokemuksia/peliraporttia.



keskiviikko 8. kesäkuuta 2016

Matkan jälkeen

"Matka" tuli sitten tosiaan pelattua pari viikkoa sitten. Mitä ajatuksia se herätti...


Ensinnäkin, olin lukenut pelitekstin jo aikoja sitten. Olin myös aika vahvasti toivonut, että jeeppi-peleihin tutustumisemme johtaisi pelaamaan "Matkan". Pelin sisällön takia sitä pitkään sitten puntaroitiin ja haettiin ikään kuin oikeanlaista kokoonpanoa, jolle "Matka" ei olisi liian traumatisoiva. Kun porukka sitten saatiin kokoon, oltiin tilanteessa, jossa nelihenkinen pelaajaporukka koostui pelkästään miehistä. Pelissä itsessään on kaksi naisen roolia ja nämäkin menivät sitten miespelaajien pelattavaksi. Suorituksissa ei ollut mitään vikaa, ja pelin kauhu tuli myös käsiteltyä, mutta ehkä se jäi tietyllä tavalla "järjen tasolle", koska kuitenkin oli niin selkeää, että Äitiä (yksi hahmoista, joille tapahtuu kauheuksia) esitti mies. Olisiko pelikokemus ollut erilainen, jos Äiti ja Tytär olisivat olleet myös naispelaajien pelaamia? Ehkä. Tai sitten pelikokemus olisi ollut itsellekin liian kuormittava/kammottava.


Itse päädyin esittämään Muukalaista. Muukalainen oli sikäli helppo hahmo, että hän on se katalysaattori, joka saa aikaan kaiken pahan. Kun siihen hahmoon solahtaa, niin sitten antaa mennä vaan eikä liikoja mieti, että mitä tässä tapahtuu. Peliteksti ei myöskään inhimillistä Muukalaista mitenkään. Meille ei tekstissä juuri kerrota, että miksi Muukalainen tekee mitä hän tekee. Hänet voi siis nähdä/pelata täysin saatanallisena hahmona, joka vain on Paha.


Itse päädyin tulkitsemaan Muukalaista myös jossain määrin inhimillisenä hahmona. Pelokkaana, mutta toki myös pohjimmiltaan sadistisena ja vallasta nauttivana ihmishirviönä, joka reagoi väkivallalla ja julmuudella kaikkiin todellisiin tai kuviteltuihin uhkiin. Jolle oma selviytyminen on tärkeää, mutta joka myös naamioi oman selviytymishalunsa hurskastelun ja tekopyhien puheiden  taakse. Esimerkiksi kun Muukalainen surmaa Tyttären, hän viittaa puheissaan muutaman kerran ehtoolliseen - tarkoitin nämä puheet nimenomaan viittauksena siihen, että Muukalainen on "jumalanpilkkaaja", sillä hänen asettamansa ehtoollinen on täydessä ristiriidassa sen kanssa missä oikeasta ehtoollisesta on kyse - siitä että vapaaehtoinen uhri antaa itsensä kaikkien puolesta.


En tiedä välittyivätkö nämä aatokset mitenkään.


Mies oli toinen rooli, jota pitkään harkitsin. Olen pelannut näitä kusipää-psykopaatteja niin monta kertaa jo, että tavallaan tiesin mitä Muukalaisen pelaamisesta saan. Hahmona Mies olisi ollut täysin erilainen, sillä hänet de-maskuloidaan tarinan aikana melkoisen tehokkaasti. Internetistä löytyvissä peliraporteissa osa on kirjoittanutkin, että nimenomaan Miehen rooli oli vaikea ja kauhea, koska hän ei kykene auttamaan/pelastamaan rakkaitaan Muukalaisen kynsistä. Toisaalta tämä tuntui myös sen verran isolta haasteelta, että harkitsin liian kauan, ja Miehen rooli vietiin käsistä.


Jonkun verran voisin kaiketi siis sanoa, että se, että olin lukenut pelitekstin häiritsi kokemusta. Olisin kenties valinnut Miehen roolin innokkaammin, jos en olisi tiennyt mitä hänellä on edessä. Ja kenties Muukalainen olisi tuntunut hirveämmältä, jos en olisi jo tiennyt, että mitä hahmo tulee seuraavassa kohtauksessa tekemään.



tiistai 24. toukokuuta 2016

Leeroy Jenkins

D&D on peli, jossa viisainta olisi joskus vain pysyä paikallaan. Ei mennä sinne, ei kosketa siihen, ei todellakaan sanota sitä eikä missään nimessä hyökätä tuonne.


Mutta jos haluaa että pelissä tapahtuu jotain, niin joskus (JOSKUS!) on hauskaa, jos mukana on Leeroy Jenkins.


PS. Pelinjohtajalta saamieni kommenttien perusteella ryhmässämme todella on Leeroy Jenkins - ja se olen ilmeisesti minä. Enpä olisi uskonut, mutta kai se sitten on uskottava....

maanantai 23. toukokuuta 2016

Yhteenvetoa

Viime vuoden lopulta lähtien olemme pelanneet jeeppi-pelejä varsin näytelmällisellä otteella. Porukka on pysynyt suurin piirtein kasassa, mutta pientä hajoamista/poisjäämistä on kuukausien aikana sattunut työ- ym. kiireiden vuoksi. Joten kun nyt sunnuntaina pelasimme kevätkauden viimeisen jeeppipelin, oli paikalla enää neljä pelaajaa, kun vuoden vaihteessa paikalla oli seitsemän.

On siis pienen yhteenvedon aika.

Peliporukkaa ja muiden yksittäisiä suorituksia en aio arvioida, mutta sen verran voisi sanoa, että meillä oli hyvä ja innostunut porukka ja hyvä pelinjohtaja ja pelaaminen porukalla oli hauskaa.

Mutta sitten niistä peleistä:

1) Variksen hautajaiset (Tim Hutchings: "Crow Funeral")

Varisparvi kokoontuu kuolleen toverinsa ruumiin ympärille. Mikä tappoi variksen, siitä parvi yrittää nyt päästä selville. Jokaisella variksella on oma teoriansa, mutta aina on myös vaarana, että erimielisyydet hajottavat parven.


Ensimmäinen kerta kun porukka, josta osa oli kokemattomimpia pelaajia, oli koolla. Siihen nähden peli oli hyvä lämmittelypeli, porukka tuli tutuksi toisilleen. Pelin sisältö ei itsessään ollut mitenkään tajunnanräjäyttävää, homma meni aika komedialliseksi. Oli hauskaa. Oma suoritus oli aika sellainen taskulämmin.

2) Stoke-Birmingham 0-0 (Tomas H.V. Mørkrid)

Kolme ystävystä on matkannut Englantiin katsomaan suosikkijalkapallojoukkueensa Stoken peliä Birminghamia vastaan. Ottelu oli vähätapahtumainen ja tylsä. Nyt ystävät viettävät aikaansa baarissa, taksissa ja lentokentällä ennen kotimatkaa. Hekin ovat tylsiä tyyppejä, joilla on tylsä elämä.


Olen pelannut tämän aiemminkin, ja pidin kovasti. Pelissä on ainesta sellaiseen kaurismäkeläiseen/ brittiläiseen deadpan-huumoriin tai sitten Kummeli-huumoriin, kun hahmot kertovat tylsiä juttuja tylsistä elämistään ja missään vaiheessa homma ei saa mennä mielenkiintoiseksi. Peli on suorastaan tragikoominen, koska tuotahan se ihmisten elämä monesti arkisine iloineen ja huolineen on. Harva meistä elää elämää, joka olisi muiden mielestä oikeasti todella mielenkiintoinen.


Pelistä tuli mieleen tämä Kummeli-sketsi:
https://www.youtube.com/watch?v=UEAODfVyPs0


3) Ratkaiseva päätös (Greg Stolze: "Executive Decision)
Viisaat poliitikot istuvat koolla ja pohtivat ratkaisuja suuriin ongelmiin. Tulokset voivat olla yllättäviä.


Pelattiin muistaakseni pari-kolme kertaa niin että hallituksen ministerit ja pääministerit välillä vaihtuivat. Yhtä aikaa saattoi olla käynnissä useampi ongelma, johon piti löytää ratkaisu. Huutamista, komiikkaa, lehmänkauppoja, yllättäviä päätöksiä. Minun hahmoni oli siinä mielessä onnistunut, että en joutunut vaihtamaan sitä kertaakaan, vaikka en tainnut pääministeriksi/presidentiksi päästä kertaakaan.


4) Vasenin tie (Mikkel Bækgaard: "Vasen")

Vasenin tien päässä on kodinkonekorjaamo, jossa asuu onnellinen perhe: isä, äiti, tytär ja poika. Vaan onko perhe sittenkään niin onnellinen? Tytär on sisäoppilaitoksessa, perheen pieni poika pakenee mielikuvitusmaailmaan. Isä vauhkoaa kastikkeen suolasta. Onneksi ystäväpariskunta tulee pian kylään ja tuo mukanaan pizzaa... Peli kertoo lasten hyväksikäytöstä, salaisuuksista ja pelosta puuttua asioihin.



Tästä olen kirjoittanut blogiin aiemminkin. Oma suoritus oli vähän sellainen "njäh..." ja jälkikäteen ajateltuna peli hajosi joissain kohtauksissa. Pelistä on jäänyt kuitenkin pääasiassa ihan hyvä mieli, mutta uutuudenviehätys varmaan vaikutti asiaan myös.


5) Samaan aikaan toisaalla (Tor Kjetil Edland: "Things That Happen To Other People")
Samaan aikaan toisaalla-peli kertoo kolmesta ystävästä, jotka vaeltavat sisällissodan repimän kotimaansa halki kohti turvapaikkaa eli pakolaisuutta.


Tässä pelissä en ollut pääroolissa, vaan pelasin sivuhahmoja, joita päähahmot kohtasivat matkallaan kohti pakolaisleiriä. Olin leipuri, joka kieltäytyy myymästä leipää, ystävä, joka jää sota-alueelle, hallituksen joukkojen sotilas, kapinallissotilas, joka ryöstää pakenijoiden auton... Paljon erilaisia rooleja, joista osa tuli vedettyä paremmin, osa heikommin.


Pelissä oli "väliaika", jonka aikana oli tarkoitus soittaa tunnelmallista musiikkia. Ei toiminut minusta; pikemminkin väliaika rikkoi tiivistyneen tunnelman ja toinen puoliaika oli itseltä jo heikompi veto kuin ensimmäinen.


Välillä peli meni -varsinkin toisella puoliajalla - sellaiseksi naureskeluksi. Pidän tragikomiikasta ja/tai mustasta huumorista, mutta molemmat ovat vaikeita lajeja ja menevät herkästi ihan puhtaan pelleilyn puolelle.  Vaikea on sanoa, että missä määrin kyse oli vakavan pelisisällön aiheuttamista defensseistä, kun kenenkään pään sisään ei näe. Omalta osaltani kyse oli myös tyylitajun menettämisestä: eli vakava peli tuli ajoittain pilattua yrittämällä olla hauska. Olen huomannut omasta pelitavastani, että joskus sitä saattaa ikään kuin lipsahtaa väärille raiteille ja sieltä ei pääse pois. Ei silloinkaan, vaikka itsekin tiedostaisi, että tämä menee nyt liian pitkälle.


6) Taste For Murder (Graham Wamsley: "Taste for Murder")
Englantilaisessa maalaiskartanossa tapahtuu kummia: oudot perhesuhteet tulevat valoon ja lopulta joku kuolee. Kuka on murhaaja?


Ongelmaksi tässä vedossa tuli itselle se, että olimme uudessa pelipaikassa, jonka ilmanvaihto oli oikeasti aika huono. Hapenpuute alkoi tuntua päänsärkynä ja väsymyksenä: hahmoni oli minulle aika tyypillinen sika-hahmo, häijy ja vallanhimoinen patriarkka, hivenen typerä, ajoittain koominen kevennys. En siis varsinaisesti päässyt kokemaan mitään sellaista, mitä en olisi jo kokenut aiemminkin. Mikä on tietysti oma vika. En haastanut itseäni riittävästi.


7) Hetki ennen uppoamista (Magnus Jakobsson: "Until We Sink")
Saari, joka on uppoamassa meren pohjaan. Salaisuuksia, murhia, ihmissuhderiitoja.


Huomasin aika nopeasti, että hahmoni on yksi vitsi, yksinkertainen ja vahva mies ja siinä se. Peli hajosi aika pahasti yksittäisiksi kohtauksiksi, joilla ei juuri ollut yhtenäistä sisältöä. Kukaan ei ottanut päähenkilön paikkaa, ja koska peli pelattiin hyvin larppimaisesti, ei itsellä ollut aina aavistustakaan, että mitä muualla tapahtuu. Sama ongelma vaivasi muitakin. Se hajotti pelin yhtenäistä juonta (eli toisin sanoen - sitä ei syntynyt)


8) A Penny for MyThoughts (Paul Tevis)
Kolme ihmistä yrittää saada muistinsa takaisin - mutta onko muistamattomuus sittenkin siunaus?


Noh, hahmoni oli jälleen ihmishirviö. Peli oli yhteistä tarinankerrontaa, ja koin sen välillä aika ahdistavaksikin, kun mielessä ei liikkunut juuri mitään ja jotain piti vain vääntää. Ja huomasin myös, että minuun pikkaisen iski kilpailuhenkisyys sen suhteen, että miten pelimerkkejä jaettiin (saamalla pelimerkkejä pääsit pääkertojaksi seuraavaan vaiheeseen).


Viimeisellä kerralla pelattiin sitten "Matka" (Fredrik Åkerlind: "The Road"), jota itse olen odottanut kovasti. Siitä juttua ehkä joskus myöhemmin.


Päivitys: korjattu pelien nimet ja tekijät.

lauantai 23. huhtikuuta 2016

Pelaisinko naista?

Olen pelannut vain yhdessä kampanjassa eli Noitahovissa ja yhdessä kertapelissä naishahmoa. Sen jälkeen en ole "halunnut" (halunnut on hieman liian vahva sana, kun olen pikemminkin vain päätynyt siihen) tehdä naishahmoa.


Sen sijaan peliporukkamme naispelaajat ovat pelanneet usein mies- ja naishahmoja. Siinä ei ole mitään ongelmallista. Mutta miksi minulle (ja ilmeisesti monelle muullekin miehelle eri keskusteluista päätellen) naishahmon pelaaminen on niin vaikeaa?


Yksi syy on se, että en oikeasti tiedä miten naishahmoa tulisi pelata. Noitahovissa PJ aina välillä unohti hahmoni olevan nainen ja puhutteli sitä miehenä. Kun ihmettelin, että enkö ole riittävän naisellinen, muut pelaajat totesivat, että en kyllä itse asiassa ole. En ole mielestäni mitenkään ylimaskuliininen, mutta jotain "vikaa" naishahmossani siis oli. En ole keksinyt, että mitä ja siksi en ole keksinyt myöskään, että miten pelata naista. Kertapelissä naishahmoni oli "ärsyttävä" (toki tarkoituksella, pelin luonteen huomioon ottaen).


Ja koska en tiedä, että miten niin pelkään syyllistyväni seuraaviin mokiin:
a) pelaan naishahmoa jotenkin yli- tai aliseksualisoiden; tai
b) vitsailen hahmolla


ja kun joukossa on oikeasti naisia, niin tuntuu, että nämä ovat tarkkoja siitä, että miten mies kuvaa naisen. Luultavasti ongelma on pikemminkin korvieni välissä, mutta osaamattomuus/ymmärtämättömyys yhdistettynä mokaamisen/loukkaamisen pelkoon lienee iso tekijä. Enkä suinkaan ole ongelmani kanssa yksin. Ylipäätänsä koko länsimaalaista viihdeteollisuutta syytetään naisnäkökulman unohtamisesta. Hollywood tai kirjallisuus yms. ei yksinkertaisesti osaa - kenties koska se on niin miehinen.



tiistai 19. huhtikuuta 2016

Minä pelaajana - olenko roolipelaaja itse asiassa lainkaan?

Roolipelikeskustelujen lukeminen ja erilaisten linkkien seuraaminen on johtanut lukemaan mielenkiintoisia foorumeita ja blogeja. Eräässä niissä käydään ajoittain aika kovaa sotaa siitä, että mitä on roolipelaaminen ja miten roolipelaamiseen liittyvät Dungeons&Dragons ja ns. forgelaiset roolipelit. Blogin kirjoittaja on sitkaasti ja tulisesti sitä mieltä, että jälkimmäiset eivät ole roolipelejä lainkaan. Hän käyttää niistä termejä Storygames, "tarinapelit".

Hänen pääpointtinsa on, että roolipeleissä tarkoituksena on, että pelaajat immersoituvat eli eläytyvät hahmoihinsa maailmassa, jota pelinjohtaja hallitsee "oikeudenmukaisena jumalana". Pelaajat eivät luo yhdessä pelinjohtajan kanssa tarinaa, vaan tarina syntyy jos on syntyäkseen yhteisestä kokemuksesta. Ja tätä kokemusta hänen mukaansa Storygamesit eivät tuota, koska niissä on päätarkoituksena luoda tarina tai "käsitellä jotain teemaa". Näin ollen, ne eivät ole roolipelejä.

Mikä taas johtaa siihen, että en itse ole tällä mittapuulla mitattuna roolipelaaja lainkaan.

Minähän en juuri immersoidu, vaan kerron nimenomaisesti tarinaa. Useimmat pelaamani pelitkin taitavat mennä näihin Storygames-luokkaan - tuttuja nimiä ainakin tuli vastaan. Ainoastaan pelaamaani Vampire: The Masquarade ei lasketa Storygames-luokkaan, mutta blogin perusteella sillä, että on pelannut Vampirea ei kannata kehuskella...

Havahduin tähän että en ole roolipelaaja, vaan kaiketi sitten tarinapelaaja tms., kun bloginkirjoittaja totesi, että lause "en välitä vaikka hahmoni kuolisi, kunhan siitä tulee hyvä tarina", ei koskaan ikinä milloinkaan kuulu roolipeliin.  Olen tainnut päästää tuon lauseen suustani useasti...


Sinällään näiden keskustelujen lukeminen on varsin avartavaa/mielenkiintoista. Ajoittain tuntuu ihan siltä, että kaikki ovat pohjimmiltaan samaa mieltä: ainoastaan käytetty kieli ja termit ovat erilaisia. Mutta keskustelu jatkuu...

torstai 31. maaliskuuta 2016

Minä pelaajana

Olen tässä Facebookin ja Ropeconin videoiden perusteella alkanut miettiä sitä, että miten voisin kehittyä pelaajana. Ensimmäisenä tulisi varmaan analysoida itsensä nykytilanteessa.

En ole erityisen tunnevaltainen pelaaja. Immersiota eli hahmoon eläytymistä en juuri osaa harrastaa. Hahmo on minulle tarinankerronnan väline. Hahmoni eivät ole olemassa "muualla" kuin vain siinä hetkessä eli toisin sanoen niillä ei juuri ole taustatarinaa. Pystyn pelaamaan ja olenkin pelannut kampanjan hahmolla, jolle ei koko aikana ollut edes nimeä.

Heikkoutenani on, että hahmoni ovat hyvin samanlaisia. Pidän oudoista, huvittavista, ujoista tyypeistä tai sitten valtaa tavoittelevista röyhkimyksistä. En muista pelanneeni koskaan kovin montaa "perusihmistä". Pelinjohtajan sanoin: hahmoni ovat joko sosiaalisesti vammaisia tai sitten Cthulhuja tai sitten sosiaalisesti vammaisia Cthulhuja :) Haluaisin laajentaa pelikavalkadiani. Haluaisin oppia pelaamaan paremmin tiimissä, tiimiä tukien.

Dungeons&Dragons on julkaissut hauskan pelaajatyypit-kuvauksen. Se löytyy täältä. Jos mietin, että millainen pelaaja itse olen, niin vastaisin, että olen varmaan kaikkein tyypillisimmilläni Storyteller.  Toki minussa on myös Watcheria, koska pelaan ystävieni kanssa ja pelivalintoja ja pelitapahtumia ohjaavat sosiaaliset säännöt. Pelaamme pelejä, jotka kaikki voivat hyväksyä ja sovimme usein tietyistä yhteisistä "pelisäännöistä". Olen myös herkästi muistuttamassa (ainakin mielessäni vähintään itseäni) että viime kädessä mikään pelissä tapahtunut ei ole totta.

Ajoittain minusta saattaa löytää myös Actoria (joskaan se ei ole vahva alueeni) ja jopa Instigatoria (erityisesti sitä löytyi ensimmäisen pelaamani D&D kampanjan alkuvaiheessa, mistä olen tässä blogissakin joskus kirjoittanut). Thinker on minulle jo harvinainen rooli ja Power Gameria tai Slayeria en tajua ollenkaan.



Etikettiä

Lueskelen jonkin verran roolipelikirjallisuutta, erilaisia skenaarioita ym. Lisäksi olen välillä ollut pelipöydässä, jossa lähdetään vyöryttämään samaa luolastoa, jossa olen jo ollut. Lukemani perusteella olen ymmärtänyt, että hyvä ja kohtelias roolipelaaja ei tuo esille, että tietää jo nämä tämän paikan jutut ja juonet. Toisin sanoen hän ei pilaa toisten pelaajien iloa paljastamalla vitsin juonta etukäteen. Eli: jos pelaajana tiedän, että tuon oven takana piilee ikävä örkki, niin pelihahmoni ei sitä tiedä. En siis varustaudu taisteluun "ihan muuten vaan", kun kaverini lähestyvät ovea aukaistakseen sen. Enkä estä kavereita avaamasta ovea, jos pelimaailma itsessään ei anna mitään varoitusvihjettä siihen suuntaan, että älä avaa ovea. Mutta miten tehdä, jos pelinjohtajan käytös antaa ymmärtää, että nyt on jotain tekeillä...?


Pelasimme D&D:tä ja olimme jumissa luolastossa. Ulko-ovet olivat sulkeutuneet, minä olin jumissa yhdessä huoneessa, muut pelaajat olivat vapaita liikuskelemaan. Mätin rahaa säkkeihin ja heittelin niitä minut ja muut erottavan ansan yli. Joku meistä sai ajatuksen lähteä pinomaan rahaa ulko-ovelle (seinällä oli epämääräinen riipustus, joka vihjasi siihen suuntaan että aarteiden määrä oli tässä luolastossa tärkeää). Kaveri kiikutti rahat ovelle ja latoi ne sinne. Heitimme noppaa, että paljonko rahaa oli saatu säkkiin sullottua. Kysyimme, että tapahtuuko mitään. Ei, oli vastaus.


Mutta...Huomasin, että PJ kaivoi esiin kynän ja paperia. Hän tuhersi paperille jotain. Hän otti laskimen esiin. Tuhersi vähän lisää. Eli toisin sanoen: vaikka pelimaailmassa ei tapahtunutkaan mitään, niin jotain oli tapahtumassa. PJ:n käytös teki sen selväksi. Se olisi saattanut olla ikävää, mutta ainakin jotain oli tapahtumassa. Ikäväkin asia olisi tervetullut muutos ahdistavaan jumissa olemiseen.


Muut pelaajat eivät sitä ehkä huomanneet tai eivät välittäneet tai olivat vain parempia pelaajia kuin minä ja pelasivat hahmojaan, jotka eivät voineet tietää, että pelimaailman jumala oli valmistelemassa jotain. Minä taas olin kuin tulisilla hiilillä. Mieleni teki rikkoa pelimaailman fiktiota ja huutaa, että "Katsokaa! PJ tekee jotain! Nyt jatketaan, ollaan oikealla tiellä!" Varsinkin siinä vaiheessa, kun toverit kyllästyivät rahan mättämiseen ja lähtivät etsimään muita reittejä. En saanut itseäni pelaamaan niin, että olisin itsekin hahmona luovuttanut rahan keräämisen, vaan jatkoin säkkien täyttämistä ja sitten välillä painostin muut viemään rahat taas ulko-ovelle huhuilemalla että "Ystävät... Tulkaa hakemaan...!" kunnes joku tuli tympääntyneenä ne rahat hakemaan. Ja niin ne ovet sitten aukesivat, kun rahaa oli tarpeeksi ovien edessä. Riemua ja iloa!


Mutta pohdin sitä edelleen, että missä määrin D&D on myös senkaltaista haastepelaamista, jossa pelaaja yrittää lukea pelinjohtajaa rökittääkseen tämän. Ja toisaalta, missä määrin se voi olla sitä, koska viime kädessä pelinjohtaja voittaa aina, jos tosissaan vääntämään aletaan? Jos ei muuten, niin klassisella "Rock Falls, Everyone Dies"-kikalla.



tiistai 22. maaliskuuta 2016

"These horrible, horrible puzzles!"

Tänään oli taas D&D:n vuoro. Pelasimme luolastoa, jossa ei ollut vihollisia lyötäväksi, mutta arvoituksia ja ansoja ratkaistavaksi. Välillä iski turhauma ja ilmoille kajahti epätoivon huuto (lähinnä minun suustani) "These horrible puzzles! This is a horrible game!" (koska pelaamme englanninkielellä) Mutta voi sitä mahtavaa riemua, kun joku arvoitus ratkesi ja salaovi aukesi. Porukka tuuletti ja kiljahteli ilosta, syötiin keksejä mieheen juhlan merkiksi. Aitoa onnistumisen riemua. Ja ryhmähenkeä, kun lyötiin päät yhteen miten tämä ongelma ratkeaisi.


Ja samalla sellaista synkkää huumoria. D&D johtaa absurdeihin ongelmanratkaisuihin ja naurunremakkaan ("tarvitsemme happoa, joten mitä jos paastottaisiin pari päivää ja sitten jokainen oksentaa että saadaan vatsahappoja?")


Yksi hahmoista kuoli. Viidestä alkuperäisestä hahmosta on jäljellä enää kaksi. Varomaton huoneeseen tallustus johti julmaan giljotiinin uhriksi jäämiseen. En tiedä miten saamme pelaajan takaisin peliin, koska olemme jumissa eikä mukana ole sivuhahmoja. Toisaalta tuollainen ongelma, johon juonivetoisempi draamapeli ei taipuisi ja johtaisi yhden pelaajan poisputoamiseen, ei varmaankaan D&D:ssä haittaa. Mukanamme onkin kenties joku hiljainen yhtiökumppani? Jätän asian PJ:n huoleksi.

perjantai 4. maaliskuuta 2016

Eka larppi

Ensimmäistä kertaa sitten pelattiin larppi. Pääsin siis vihdoinkin kokeilemaan juttua, joka monen mielestä on sitä roolipelaamista. Siis tätä:


Tosin me emme olleet kääpiöitä, menninkäisiä tai mitään vastaavia.

Eikä meillä itse asiassa ollut rooliasujakaan, mikä oli aika siistiä, koska pelasimme supersankaripeliä. Ajatus trikoihin ahtautumisesta olisi luultavasti ollut minulle se kynnyskysymys.

Mitä pelistä jäi käteen verrattuna pöytäroolipeleihin? Emme ehkä täysin ymmärtäneet pelin alkutilannetta (tarkoitus oli siis pelata supersankareita, jotka ovat epäonnistuneet kotimaailmansa pelastamisessa jotenkin. Nyt he ovat päätyneet maailmaan, jossa ei ole supersankareita, mutta muistikuvat entisestä elämästä ovat palaamassa). Me emme oikein käsittäneet, että olisimme tavallisten ihmisten elämää eläviä supersankareita. Aloitus oli siis aika hapuilevaa, kunnes pelaajien "yhteinen mieli" käänsi tilanteen niin, että olimme jonkinlaisessa kiirastulessa. Jumissa pelipaikassa, enemmän tai vähemmän epämääräisten muistojen ahdistamia. Emme tienneet mistä olimme tulleet ja miksi, mutta muistot jostain kamalasta epäonnistumisesta olivat palaamassa. Samoin kuin supervoimat.

Pidin pelin "näytelmällisyydestä" ja elämyksellisyydestä. Pelin parhaita hetkiä oli, kun hahmoni juonittelu paljastui muille pelaajille ja minä taas tajusin muiden tajunneen. Ja kun seisoin ison salin pöydän päässä ja katselin, kun muut yrittivät kiertää ympärilleni odottaen tilaisuutta hyökätä niin vainoharhainen tunnelma oli taattua.

Toisaalta fiktiivinen maailma rikkoutui siinä kohtaa, kun peli meni väkivaltaiseksi. Kun minut "heitettiin" portaita alas, niin homma meni vähän hihittelyksi puolin ja toisin. Toisaalta hihittelyä voi pitää myös defenssinä, kun aihe on itsessään liian ikävä/painostava, joten mieli puolustautuu hihittämällä. Tai sitten koko tilanteen näyttely vain oli hupaisaa.

Metakeskustelun puuttuminen oli osaltaan haastava lisä. Pöytäroolipelissä on aika tyypillistä, että etäännytämme itsemme hahmoistamme ja kysymme toisten palautetta muokataksemme hahmojemme toimintaa "Olisko siistiä jos tekisin näin...?", "Älä nyt ainakaan noin tee?", "Oletko varma?" Nyt sitä ei ollut. Tai olisi voinut olla ,meillä oli sovittuna "turvajärjestely", jonka avulla olisin voinut käydä metakeskustelua muiden pelaajien kanssa. En vain sitä osannut/muistanut käyttää, vaan se mitä tein oli sama mitä tein hahmona.

Kokemus oli kaiken kaikkiaan kuitenkin mielenkiintoinen.

keskiviikko 24. helmikuuta 2016

Afrikan tähti

Kun olin lapsi, "Afrikan tähti" oli pelien aatelia. Se oli jännittävä, koukuttava, mielenkiintoinen. Jos innostuttiin pelaamaan Afrikan tähteä, niin ei sitä pelattu kerran, vaan useaankin otteeseen. Se oli myös sosiaalisesti jännittävä peli, koska joskus joku saattoi kimpaantua ja lähteä ovet ryskyen ja itkien pois pelipöydästä, jos jännitys oli noussut sietämättömäksi ja sitten oli saatu juoda tappion katkeraa kalkkia. Tai rosvo vei kaikki rahat. Voi sitä riemua, kun kiekon alta paljastui punainen rubiini tai  vihreä smaragdi! Oli suorastaan sääli, jos joku löysi nopeasti itse Tähden, koska se tarkoitti, että peli oli päättymässä. Sitä paitsi mielestäni Tähti oli ruma... Rubiini oli paljon kauniimpi.

Pelasin nyt kavereiden kanssa erän tätä lautapelien kuningasta. Ja pikkaisenko oli loiste karissut! Peli oli tylsä, hidasta taapertamista. Kiekkojen kääntely ei ollut jännittävää, rubiinin saaminen ei ollut siistiä, rosvokin nostatti vain olankohautuksia. Sitä saattoi vain toivoa, että joku löytäisi sen hitsin Tähden nopeasti jotta peli loppuisi pian. Ei pelattu toista kertaa.

Vähän itse asiassa haikeakin fiilis. Vähän samanlainen olo, kun pelaan HeroQuest-lautapeliä. Penskana olisin ollut onnessani, jos olisin siihen peliin päässyt. Nyt... noh on siitä hetken hupia, mutta vain lyhyen hetken.

Olen vanha, toivottoman vanha ja taika on kuollut.

torstai 4. helmikuuta 2016

Nintendo

Mietin tässä pelin jälkeen, että onko D&D miten paljon loppujen lopuksi roolipelaamista? Ei ehkä ainakaan siten mitä itse pidän roolipelaamisena. Minulle roolipelaaminen on hyvin draamakeskeistä ja hahmovetoista. Sen anti on pelattuna pitkälti kiinni pelaajista ja heidän hahmoina tekemistään valinnoista.

D&D taas tuntuu haastevetoisena muistuttavan enemmän Nintendon 8-bittisiä tasohyppelypelejä. Onhan näissäkin se hahmo, mutta hahmo on loppujen lopuksi aika ohut silaus. Pääpointti on siinä, miten hyvin pelaajan hoksottimet pelaavat. Hahmot tekevät yhteistyötä, koska se vain on viisasta tehdä niin, ei pohtia sitä, että tulisivatko kirkon uskollinen ritari ja pakanallinen velho oikeasti toimeen. Tieto aiemmilta kampanjoilta välittyy pelaajien kautta hahmoille, koska pointtina ei ole se, miten hyvin cleric-hahmoni onnistuu pumppaamaan tietoa paikallisen kirkon kappalaiselta, vaan se, että saamme luolaston ryöstettyä.

Onhan se viihdyttävää, hauskaa, mutta henkilökohtainen "taiteellinen arvostukseni" putoaa kyllä draamapelien puoleen.




 

torstai 28. tammikuuta 2016

Komediaa

Olen taas pitkästä aikaa kiinni Dungeons&Dragons-kampanjassa. Takana on kaksi pelikertaa ja hahmoni luultavasti kuoli/kuolee jahka hänet saadaan teloitettua pahasti epäonnistuneen ryöstöyrityksen jälkeen.

Puhuimme pelin jälkeen PJ:n kanssa siitä, että D&D johtaa melkoiseen komediaan, slapstick-huumoriin, kun hahmot yrittävät pelastua ongelmasta, johon ovat ajautuneet. Ihan hauskaa se on (tai tosi hauskaa itse asiassa), mutta ei tällä mitään vakavia aiheita saa pelattua. Perusfantasiamättöä.

sunnuntai 17. tammikuuta 2016

Viikko 2

Mitäs muuta tulikaan tehtyä tällä viikolla kuin pelattua Vasenin tie... Noh, Menneisyyden varjot kampanjamme sai jatkoa. Pohdimme, että pelaammeko peliä enää vai siirtyisikö se telakalle. Päätettiin kuitenkin jatkaa. Seuraava pohdinnan aihe sitten oli, että etenisikö peli aikahyppäyksellä vai suoraan siitä mihin päädyttiin viime kerran lopulla. Mielipiteet jakaantuivat, mutta jonkinlaiseen kompromissiin päädyttiin: jatketaan siitä mihin päädyttiin, mutta tapahtumat etenevät rivakammin. Tuntui tekniikkana toimivan jotenkin, tarina eteni vauhdikkaammin, joskaan mitään valtaisia loikkia ei tehty. Pidän hahmostani.

Toinen pelikerta oli vähän uudemmassa porukassa. Tarkoitus oli pelata taas pitkästä aikaa D&D:tä mutta äänestystulos johti perinteisempään draamailuun. Hauskana sivumausteena pelasin toisen kerran elämässäni englanniksi. Ekalla kerralla olin aika lailla lukossa, nyt meni jouhevammin. Hahmoni tosin oli toisinto Vampire-kampanjan hahmosta. "Tahtonsa alle kaiken murskaavat isät" vain taitavat olla minulle jotenkin luontainen roolivalinta.

Vasenin tie

Vasenin  tie on nyt sitten takanapäin. Pelimateriaalia oli hieman muokattu; suurimmat muokkaukset kohdistuivat Zenian hahmoon. Alkuperäisessä versiossa on selvää, että Zenia on kuollut ja hänen ruumiinsa makaa joen pohjassa ja että tämä kaikki liittyy jotenkin kodinkoneliikkeeseen.   meidän versiossamme "Zeniaa" ei oikeastaan selitetty mitenkään. Hänellä oli monologinsa, hän yritti tavoittaa perheenjäseniä, yritti saada äänensä kuuluviin. Samalla pelin teema vähän muuttui. Alkuperäisessä Vasenin tiessä se on ehkä voimakkaammin avuttomuus ja kyvyttömyys auttaa, kun kukaan ei puhu. Meidän versiomme kertoi enemmänkin yhden henkilön hallitsemasta perheestä, jossa kukaan ei puhu.

Olisi oikeastaan pitänyt kysyä pelikavereilta jälkeenpäin, että miten he tulkitsivat pelissämme olleen "Zenian"? Itse olin turhan lukkiutunut siihen ajatukseen, että se on kuolleen tytön haamu, vaikka mikään pelisisällöstä ei viitannut siihen (koska kukaan muu kuin minä ja pelinjohtaja ei ollut lukenut alkuperäismateriaalia).

Toinen aika iso muutos oli se, että jokaisella hahmolla oli esittäjä: alkuperäisessä yksi pelaaja esittää paria hahmoa samanaikaisesti yhdessä kohtauksessa, meillä kaikkia kohtauksessa olevia hahmoja esitti eri pelaaja. Hahmoa ei kuitenkaan omistanut, vaan hahmot jaettiin aina kohtauksen jälkeen uudelleen. Ratkaisu teki pelistä "näytelmällisemmän" ja toisaalta laittoi miettimään, että saisiko tästä vielä voimakkaamman elämyksen muuttamalla peli nimenomaan näytelmäksi, jossa jokaisella pelaajalla on vain yksi hahmo.

Pidin omasta versiostamme, mutta uskoisin, että olisin pitänyt myös Vasenin tiestä.

Omasta suorituksesta: pelkään, että saatoin olla kohtausrohmu. Tiesin etukäteen, mitkä kohtaukset haluaisin olla mukana ja missä hahmossa ja yritin sitten toteuttaa tavoitteeni. Lisäksi jotkut kohtaukset annoin mennä liian huonosti: lopun kohtaus, jossa olin "Sonny" ja siskoni vietiin, meni minulta liian heppoisasti. Olisi enemmän pitänyt alleviivata juuri tapahtuneen valinnan karmeutta. Jotenkin myös "pornolehtikohtaus" meni huonosti. Sen sijaan olen ihan tyytyväinen Sonnyn ja Zenian leikkiin ja Sonnyn mielikuvitusmaailman kuvitukseen.

Oma fiilis on tällä hetkellä oudon levoton ja levollinen. Olen väsynyt, mutta hyvällä tavalla, toisaalta haluaisin etsiä jonkun ja käydä läpi peliä. Puhua siitä, kehua ja tulla kehutuksi. Meillä on aina purkukeskustelut jeeppien jälkeen, mutta mietin, että olenko liian hidassyttyinen heti pelin jälkeen? Tarvitsisin hetken aikaa rauhoittua, pohtia ja analysoida. Mutta toisaalta en voi vaatia pelikavereita istuskelemaan pari tuntia odottamassa, että rauhoitun ja prosessoin. Vaan pitäisikö ehdottaa vaikka jotain kevyttä lautapeliä aina loppuun? En tiedä.

sunnuntai 10. tammikuuta 2016

Viikko 1

Uusivuosi on alkanut ryminällä, sillä viikkoon on mahtunut kolme pelikertaa.

1. pelikerta

Menneisyyden varjot-kampanjan sotateema pääsi kunnolla käyntiin 7.pelikerralla. Ammenilaisjoukko hyökkäsi vihdoin pelihahmojen asuttamaan khalelaiskylään (johdossaan kylässä aiemmin asunut maldorilainen pelaajahahmo) ja huonostihan siinä kävi. Onneksi hahmot olivat ankaran riitelyn päätteeksi päätyneet siihen, että lapset ja haavoittuneet oli ehditty evakuoida metsän siimekseen. Khalelaiskylämme hippi-/demokratiameininki näytti jälleen heikkoutensa: organisaation puuttuessa kriisitilanteessa kukaan ei osannut päättää mitään, jokaisella oli jotain sanottavaa ongelmien ratkaisemiseksi, yksimielisyyttä tavoiteltiin, vaikka aika kävi vähiin. Jääräpäisyydellä saatiin lyötyä jarrua. Ja kun kyseessä oli pieni kylä kulttuurissa, jossa ei ollut juuri yhteyksiä muihin pikkukyliin, ja vastaan asettui keskusjohtoinen sotilaallisesti johdettu ja koulutettu mahti niin lopputulos oli arvattava... Kyläläiset mukanaan yksi pelaajahahmoista jäivät vangeiksi (ammenilaisia johtava pelihahmo ei ole aivan niin kylmäverinen kuin voisi luulla, vaan yrittää säästää toveriensa henget). Yksi pelaajahahmo pääsi pakenemaan ("tankkikauhu", hysteerinen pako metsiin hyökkäyksen alkaessa - pelaan tätä hahmoa itse) ja toinen johtaa evakkoja kohti tuntematonta.

2. pelikerta

Menneisyyden varjot, 8.kerta. Ei mene lujaa khalelaisilla. Ammenilaisia johtanut pelaajahahmo lähetti joukkion jäljittämään pakolaisia tavoitteenaan vangita nämäkin. Suurin osa pakolaisista pääsi kyllä karkuun ryntäämällä suin päin jokeen ja maldori päätti antaa karkulaisten mennä ilmeisesti pitkälti, koska paenneiden joukossa oli hänen syntymättömän lapsensa äiti. Onneton päätös siinä mielessä, että virta tempaisi jokeen paenneet mukaansa ja sinne menivät tuntematonta kohtaloa kohti.

Kylässä yritettiin uskaliasta pakoa, mutta häneksi meni. Ammenilaiset pieksivät kaksi pelaajahahmoa tajuttomaksi ja vain maldori-hahmon päättäväisyys esti joukkomurhat. Ammenilaiset köyttivät kaikki letkaksi ja matka alkoi kohti ammenilaisten tukikohtaa ja orjuutta.

3.pelikerta
Viikonlopun kruunasi vuoden ensimmäinen jeeppipeli: "Executive Decicions". Peli ei taida varsinaisesti olla jeeppiä, mutta pelasimme sen varsin "larpahtavasti, mutta näytelmällisesti" Kolme n. tunnin mittaista sessiota huutamista ja yleistä meuhaamista. Komediallista, viihdyttävää, mutta ei nyt ehkä mitään tajunnanräjäyttävää. Hauskaa oli silti.

Ensi viikolla olisi tarkoitus sitten siirtyä vakavampiin aiheisiin ja marssia Vasenin tielle.