torstai 31. maaliskuuta 2016

Minä pelaajana

Olen tässä Facebookin ja Ropeconin videoiden perusteella alkanut miettiä sitä, että miten voisin kehittyä pelaajana. Ensimmäisenä tulisi varmaan analysoida itsensä nykytilanteessa.

En ole erityisen tunnevaltainen pelaaja. Immersiota eli hahmoon eläytymistä en juuri osaa harrastaa. Hahmo on minulle tarinankerronnan väline. Hahmoni eivät ole olemassa "muualla" kuin vain siinä hetkessä eli toisin sanoen niillä ei juuri ole taustatarinaa. Pystyn pelaamaan ja olenkin pelannut kampanjan hahmolla, jolle ei koko aikana ollut edes nimeä.

Heikkoutenani on, että hahmoni ovat hyvin samanlaisia. Pidän oudoista, huvittavista, ujoista tyypeistä tai sitten valtaa tavoittelevista röyhkimyksistä. En muista pelanneeni koskaan kovin montaa "perusihmistä". Pelinjohtajan sanoin: hahmoni ovat joko sosiaalisesti vammaisia tai sitten Cthulhuja tai sitten sosiaalisesti vammaisia Cthulhuja :) Haluaisin laajentaa pelikavalkadiani. Haluaisin oppia pelaamaan paremmin tiimissä, tiimiä tukien.

Dungeons&Dragons on julkaissut hauskan pelaajatyypit-kuvauksen. Se löytyy täältä. Jos mietin, että millainen pelaaja itse olen, niin vastaisin, että olen varmaan kaikkein tyypillisimmilläni Storyteller.  Toki minussa on myös Watcheria, koska pelaan ystävieni kanssa ja pelivalintoja ja pelitapahtumia ohjaavat sosiaaliset säännöt. Pelaamme pelejä, jotka kaikki voivat hyväksyä ja sovimme usein tietyistä yhteisistä "pelisäännöistä". Olen myös herkästi muistuttamassa (ainakin mielessäni vähintään itseäni) että viime kädessä mikään pelissä tapahtunut ei ole totta.

Ajoittain minusta saattaa löytää myös Actoria (joskaan se ei ole vahva alueeni) ja jopa Instigatoria (erityisesti sitä löytyi ensimmäisen pelaamani D&D kampanjan alkuvaiheessa, mistä olen tässä blogissakin joskus kirjoittanut). Thinker on minulle jo harvinainen rooli ja Power Gameria tai Slayeria en tajua ollenkaan.



Etikettiä

Lueskelen jonkin verran roolipelikirjallisuutta, erilaisia skenaarioita ym. Lisäksi olen välillä ollut pelipöydässä, jossa lähdetään vyöryttämään samaa luolastoa, jossa olen jo ollut. Lukemani perusteella olen ymmärtänyt, että hyvä ja kohtelias roolipelaaja ei tuo esille, että tietää jo nämä tämän paikan jutut ja juonet. Toisin sanoen hän ei pilaa toisten pelaajien iloa paljastamalla vitsin juonta etukäteen. Eli: jos pelaajana tiedän, että tuon oven takana piilee ikävä örkki, niin pelihahmoni ei sitä tiedä. En siis varustaudu taisteluun "ihan muuten vaan", kun kaverini lähestyvät ovea aukaistakseen sen. Enkä estä kavereita avaamasta ovea, jos pelimaailma itsessään ei anna mitään varoitusvihjettä siihen suuntaan, että älä avaa ovea. Mutta miten tehdä, jos pelinjohtajan käytös antaa ymmärtää, että nyt on jotain tekeillä...?


Pelasimme D&D:tä ja olimme jumissa luolastossa. Ulko-ovet olivat sulkeutuneet, minä olin jumissa yhdessä huoneessa, muut pelaajat olivat vapaita liikuskelemaan. Mätin rahaa säkkeihin ja heittelin niitä minut ja muut erottavan ansan yli. Joku meistä sai ajatuksen lähteä pinomaan rahaa ulko-ovelle (seinällä oli epämääräinen riipustus, joka vihjasi siihen suuntaan että aarteiden määrä oli tässä luolastossa tärkeää). Kaveri kiikutti rahat ovelle ja latoi ne sinne. Heitimme noppaa, että paljonko rahaa oli saatu säkkiin sullottua. Kysyimme, että tapahtuuko mitään. Ei, oli vastaus.


Mutta...Huomasin, että PJ kaivoi esiin kynän ja paperia. Hän tuhersi paperille jotain. Hän otti laskimen esiin. Tuhersi vähän lisää. Eli toisin sanoen: vaikka pelimaailmassa ei tapahtunutkaan mitään, niin jotain oli tapahtumassa. PJ:n käytös teki sen selväksi. Se olisi saattanut olla ikävää, mutta ainakin jotain oli tapahtumassa. Ikäväkin asia olisi tervetullut muutos ahdistavaan jumissa olemiseen.


Muut pelaajat eivät sitä ehkä huomanneet tai eivät välittäneet tai olivat vain parempia pelaajia kuin minä ja pelasivat hahmojaan, jotka eivät voineet tietää, että pelimaailman jumala oli valmistelemassa jotain. Minä taas olin kuin tulisilla hiilillä. Mieleni teki rikkoa pelimaailman fiktiota ja huutaa, että "Katsokaa! PJ tekee jotain! Nyt jatketaan, ollaan oikealla tiellä!" Varsinkin siinä vaiheessa, kun toverit kyllästyivät rahan mättämiseen ja lähtivät etsimään muita reittejä. En saanut itseäni pelaamaan niin, että olisin itsekin hahmona luovuttanut rahan keräämisen, vaan jatkoin säkkien täyttämistä ja sitten välillä painostin muut viemään rahat taas ulko-ovelle huhuilemalla että "Ystävät... Tulkaa hakemaan...!" kunnes joku tuli tympääntyneenä ne rahat hakemaan. Ja niin ne ovet sitten aukesivat, kun rahaa oli tarpeeksi ovien edessä. Riemua ja iloa!


Mutta pohdin sitä edelleen, että missä määrin D&D on myös senkaltaista haastepelaamista, jossa pelaaja yrittää lukea pelinjohtajaa rökittääkseen tämän. Ja toisaalta, missä määrin se voi olla sitä, koska viime kädessä pelinjohtaja voittaa aina, jos tosissaan vääntämään aletaan? Jos ei muuten, niin klassisella "Rock Falls, Everyone Dies"-kikalla.



tiistai 22. maaliskuuta 2016

"These horrible, horrible puzzles!"

Tänään oli taas D&D:n vuoro. Pelasimme luolastoa, jossa ei ollut vihollisia lyötäväksi, mutta arvoituksia ja ansoja ratkaistavaksi. Välillä iski turhauma ja ilmoille kajahti epätoivon huuto (lähinnä minun suustani) "These horrible puzzles! This is a horrible game!" (koska pelaamme englanninkielellä) Mutta voi sitä mahtavaa riemua, kun joku arvoitus ratkesi ja salaovi aukesi. Porukka tuuletti ja kiljahteli ilosta, syötiin keksejä mieheen juhlan merkiksi. Aitoa onnistumisen riemua. Ja ryhmähenkeä, kun lyötiin päät yhteen miten tämä ongelma ratkeaisi.


Ja samalla sellaista synkkää huumoria. D&D johtaa absurdeihin ongelmanratkaisuihin ja naurunremakkaan ("tarvitsemme happoa, joten mitä jos paastottaisiin pari päivää ja sitten jokainen oksentaa että saadaan vatsahappoja?")


Yksi hahmoista kuoli. Viidestä alkuperäisestä hahmosta on jäljellä enää kaksi. Varomaton huoneeseen tallustus johti julmaan giljotiinin uhriksi jäämiseen. En tiedä miten saamme pelaajan takaisin peliin, koska olemme jumissa eikä mukana ole sivuhahmoja. Toisaalta tuollainen ongelma, johon juonivetoisempi draamapeli ei taipuisi ja johtaisi yhden pelaajan poisputoamiseen, ei varmaankaan D&D:ssä haittaa. Mukanamme onkin kenties joku hiljainen yhtiökumppani? Jätän asian PJ:n huoleksi.

perjantai 4. maaliskuuta 2016

Eka larppi

Ensimmäistä kertaa sitten pelattiin larppi. Pääsin siis vihdoinkin kokeilemaan juttua, joka monen mielestä on sitä roolipelaamista. Siis tätä:


Tosin me emme olleet kääpiöitä, menninkäisiä tai mitään vastaavia.

Eikä meillä itse asiassa ollut rooliasujakaan, mikä oli aika siistiä, koska pelasimme supersankaripeliä. Ajatus trikoihin ahtautumisesta olisi luultavasti ollut minulle se kynnyskysymys.

Mitä pelistä jäi käteen verrattuna pöytäroolipeleihin? Emme ehkä täysin ymmärtäneet pelin alkutilannetta (tarkoitus oli siis pelata supersankareita, jotka ovat epäonnistuneet kotimaailmansa pelastamisessa jotenkin. Nyt he ovat päätyneet maailmaan, jossa ei ole supersankareita, mutta muistikuvat entisestä elämästä ovat palaamassa). Me emme oikein käsittäneet, että olisimme tavallisten ihmisten elämää eläviä supersankareita. Aloitus oli siis aika hapuilevaa, kunnes pelaajien "yhteinen mieli" käänsi tilanteen niin, että olimme jonkinlaisessa kiirastulessa. Jumissa pelipaikassa, enemmän tai vähemmän epämääräisten muistojen ahdistamia. Emme tienneet mistä olimme tulleet ja miksi, mutta muistot jostain kamalasta epäonnistumisesta olivat palaamassa. Samoin kuin supervoimat.

Pidin pelin "näytelmällisyydestä" ja elämyksellisyydestä. Pelin parhaita hetkiä oli, kun hahmoni juonittelu paljastui muille pelaajille ja minä taas tajusin muiden tajunneen. Ja kun seisoin ison salin pöydän päässä ja katselin, kun muut yrittivät kiertää ympärilleni odottaen tilaisuutta hyökätä niin vainoharhainen tunnelma oli taattua.

Toisaalta fiktiivinen maailma rikkoutui siinä kohtaa, kun peli meni väkivaltaiseksi. Kun minut "heitettiin" portaita alas, niin homma meni vähän hihittelyksi puolin ja toisin. Toisaalta hihittelyä voi pitää myös defenssinä, kun aihe on itsessään liian ikävä/painostava, joten mieli puolustautuu hihittämällä. Tai sitten koko tilanteen näyttely vain oli hupaisaa.

Metakeskustelun puuttuminen oli osaltaan haastava lisä. Pöytäroolipelissä on aika tyypillistä, että etäännytämme itsemme hahmoistamme ja kysymme toisten palautetta muokataksemme hahmojemme toimintaa "Olisko siistiä jos tekisin näin...?", "Älä nyt ainakaan noin tee?", "Oletko varma?" Nyt sitä ei ollut. Tai olisi voinut olla ,meillä oli sovittuna "turvajärjestely", jonka avulla olisin voinut käydä metakeskustelua muiden pelaajien kanssa. En vain sitä osannut/muistanut käyttää, vaan se mitä tein oli sama mitä tein hahmona.

Kokemus oli kaiken kaikkiaan kuitenkin mielenkiintoinen.