tiistai 26. toukokuuta 2015

Sisunautit ja Faijan BMW

Viime aikoina olemme pelanneet Ropeconin skenaariokisan tuotoksia. Pelien on tarkoitus olla lyhyitä, 45 minuuttia-60 minuuttia ja tämän vuotisissa skenaarioissa aiheena tuli ymmärtääkseni olla matka.

Sisunautit on komedia Marsin valloituksesta, jonne Suomi-poika lähettää parhaat voimansa: häkäpönttöavaruusalusta kipparoi neljä suomalaisen poliitikon kloonia. Pelissä tulisi kaiketi tavoitella surrealismin tuntua, mutta me emme sitä erityisesti PJ-vetoisena lähteneet tavoittelemaan: peli jo itsessään muokkasi tarinan komediaksi.

Tietynlainen poliittinen kommentaari hahmoissa lienee näkyvissä: neljä kapteeni ovat Kekkonen, Väyrynen, Räsänen ja Kanerva, kaikki satiirisesti kuvattuina. Ainuttakaan vasemmiston tai vihreiden edustajaa ei ole valittu S.S. Mannerheimille Marsia valloittamaan?

Peli oli hauska: aikarajat (kello käy ja kun se soi, kohtaus tulee ratkaisuun) toivat peliin kaoottista komediaa, varsinkin ihan viimeisessä vaiheessa, kun kapteeni Väyrysen ohjaama jalasmökkialus lähestyi Marsin pintaa ja emoaluksella jäljelle jääneet kapteenit yrittivät päästä yksimielisyyteen siitä, kuka astuisi ensimmäisenä Marsin pinnalle (Väyrynen se lopulta oli, vaikka pelin tuoksinnassa Kekkonen ehdittiinkin kuristaa tajuttomaksi puutarhaletkulla).

Faijan BMW. Joukko vanhoja koulukaveruksia tapaa pitkästä aikaa, mutta ovatko he yhä ystäviä?

Kun alkaa itse olla iällä, jolloin ei ole enää kohta "nuori aikuinen" niin on huomannut, että elämässä ystävyyssuhteita vain on katkeillut. Ei dramaattisesti, mutta aika on tehnyt tehtävänsä. Siksipä tällainen "kerran vielä, pojat!"-haikeusfiilistely puri hyvin.

Pelasimme peliä vähän eri tavalla kuin miksi se on ilmeisesti kirjoitettu. Valttikortteja käytettiin hahmonluontikonseptina. Pelikaverit onnistuivat hyvin, minä en niinkään. Sain tunnuslauseekseni "Tämän minä osaan", jonka varaan hahmokonsepti olisi pitänyt rakentaa. En osannut, joten jätin huomioimatta. Sen sijaan toinen konsepti "inhoa hahmoa, joka puhuu ensimmäisenä, haluat kostaa menneen vääryyden" onnistui ihan kohtalaisesti. Kehitin hahmon, joka kantoi kaunaa kaverilleen jostain vuosien takaisesta parisuhdesotkusta. Tätä epäonnistumista hahmoni sitten piti kaikkina elämänsä epäonnistumisten syynä. Mutta päätyi kuitenkin lopulta tukemaan "vihollistaan".

Yritin jonkinlaista kommentaaria: ikäviä asioita tapahtuu, mutta viime kädessä on oma päätöksesi että takerrutko niihin ja annat niiden määrittää elämäsi.

Peli päättyi kuitenkin haikean valoisiin tunnelmiin: se on saavutus meidän porukalta, joka on taipuvainen nihilistisiin pelisaavutuksiin.

sunnuntai 17. toukokuuta 2015

Muistojen tielle: Inspectres

Kun Noitahovi päättyi ja joululomat oli lusittu, oli aika seuraavan kampanjan. Valituksi tuli Inspectres, jossa pelaajilla oli enemmän valtaa tarinankäänteisiin, jopa mahdollisuus sepittää kohtauksia.

Minua ujostutti muistaakseni koko ajan ja en tainnut käyttää tarinankerrontavaltaa kertaakaan. Sen sijaan vain pelasin hahmoa.

Ghostbusters-hengessä perustimme haamuja metsästävän perheyrityksen Ghosthunters from Finland: Sibbo, jonka toimitusjohtajaa minä esitin. Tiimiin kuului myös hahmoni isä, hahmoni veli ja tämän kissa, hahmoni tytär sekä pelinjohtajan pelaama sivuhahmo sihteerikkö-Möttönen. Hahmoni luonteeseen ja habitukseen sain innoituksen tästä Kummelin sketsihahmosta. Omakin hahmoni oli kovan yrittäjäntien läpikäynyt, ideoita oli riittänyt ja toteutus oli toiminut huonosti.

Muistini mukaan jaettu kerrontavalta toimii kohtuullisesti. Ryhmä ei ollut vielä hitsautunut yhteen, joten välillä visiot eivät kohdanneet ja outoja käänteitä tehtiin ja nähtiin.

Peli oli sitcomia, viimeisellä kerralla taidettiin päästä jo vähän kauhunkin puoleen.

Plussana oli se, että tätä peliä pelatessa koko jengin ei täytynyt olla koolla. Taisimme pelata parikin kertaa vajaalla porukalla, kun työkiireet pitivät kiireisinä.

Inspectresiä pelattiin aikansa ja sitten se vain loppui, kun kyllästyttiin. Luultavasti kyllästymiseen vaikutti pelikampanjan episodimaisuus. "Jaksoilla" ei ollut yhtenäistä juonta, joten peli oli fiilistelyä ja pelaajien hauskanpitoa, jota pelinjohtaja seurasi. Kampanja olisi kenties tarvinnut "kauden pääpahiksen" selviytyäkseen kevääseen asti.

Itselläni tämä oli ensimmäinen kerta, kun minulla oli idea/inspiraatio hahmoon ja siten tämä hahmo (jonka nimeä en kuitenkaan muista) oli jotenkin vahvemmin olemassa kuin ensimmäinen, aina niin häilyväinen Lokka.

maanantai 11. toukokuuta 2015

Vampyyrit on ohi

10.pelikerralla Vampire: The Masquarade päättyi.

En saanut tuotua peliin kaikkia visioitani, mutta jotain kuitenkin. Ehkä roolipeleissä ei ole kyse ainoastaan siitä, mitä saan tuotua peliin muille, vaan myös siitä, mitä itse saan. Minulle hahmo ehkä eli eri tavalla kuin muille. Onko sillä sitten niin väliä, jos emme hahmoa näe ihan samalla tavalla? Jos haluan tehdä tarinan, joka on vain minun visioni, niin pitää alkaa kirjoittaa fiktiota ja jättää roolipelit pois.

Ja loppukohtaus oli minusta hieno. Hahmoni istuu yksin työhuoneessaan ja seuraa televisiosta kilpailevan puolueen vaalivoittoa. Seinällä on valokuvia - nyt tuhoutuneesta - perheestä. Hahmo sulkee television. Kampanja loppuu.

maanantai 4. toukokuuta 2015

Reaktiivisuus


Vampire-kampanjan kahdeksas pelikerta päättyi: PJ arvioi, että ehkä ensi kerta sanoisi viimeisen sanan.

Huomaan tehneeni hahmon, joka passiivinen tai siis ainakin reaktiivinen. Hän ei heiluta venettä, vaan haluaa ylläpitää status quota. Se taas tarkoittaa sitä, että en keksi mitään tapaa, jolla hahmoni voisi aktiivisesti vaikuttaa pelitapahtumiin. Hän vain istuu ja on ja tarvitsen reagoimiseksi jonkun ärsykkeen joko toisilta pelaajilta tai pelinjohtajalta.

PJ yritti johtaa hahmoni keskustelemaan asenteistaan ja tunteistaan erään sivuhahmon kanssa, mutta en osannut tarttua syöttiin. En tiedä olinko väsynyt/en vielä sisällä maailmassa/ujostuttiko, vai oliko kyse siitä että hahmo "puhui minulle" ja totesi, että ei, näin se ei käy. Tämä hahmo ei vain ala suurenkaan kriisin hetkellä avautumaan avustajalleen, jota hän on pitänyt - noh, alaisenaan - ja ennen kaikkea potentiaalisena kilpailijanaan. Ajattelen, että hahmo, joka itse on valmis leikkaamaan jokaisen kurkun auki (kuvaannollisesti ja ehkä myös käytännössä) ei yksinkertaisesti luota kehenkään. Ja että hän ei ole vielä niin heikko, että sen varjolla puhuisi liikaa.

Joten en puhunut mitään.

Ja niinpä mielenkiintoisimmat asiat tapahtuivat toisaalla, muiden hahmojen parissa. Minun tehtäväkseni jäi vastailla puhelimeen, kun nämä hahmot soittivat aiheuttamistaan katastrofeista.

Älkää ymmärtäkö väärin, pelikerta oli hauska. Mutta olen ajanut hahmon kanssa itseni umpikujaan, josta en ainakaan itse osaa tulla ulos. Olen jossain määrin samassa tilanteessa kuin Noitahovissa silloin kauan sitten, kun hahmoni jämähti passiiviseksi.

Eikä minulla ei ole aavistustakaan, että mihin tämä tarina voi päättyä tämän hahmon osalta.