keskiviikko 17. kesäkuuta 2015

Nörtti mulkku

Viime aikoina olen törmännyt ajatukseen, että pelaan melko lailla samoja hahmoja. Olen joko "nörtti" tai "mulkku". Ja oikeastaan kaikki hahmoni hakevat paikkaansa suhteessa valtaan. Joko he hakevat sitä, yrittävät pitää vallasta kiinni tai yrittävät pysyä siitä erossa. Yleensä hahmoni myös päätyvät tuhoutumaan.

Tuntuu, että en osaa pelata muunlaisia hahmoja. Nuo hahmot vain syntyvät luonnostaan. Pitkälti se johtuu siitä, että minä en yleisesti ottaen juuri suunnittele hahmojani etukäteen. Ne syntyvät siinä hetkessä ja pelitapahtumat vaikuttavat niihin paljon. Saatan miettiä mielenkiintoisia käänteitä (Vampire-kampanja oli tästä esimerkki) mutta en koe kovin pitkällistä ahdistusta, jos en saa jotain ajatustani tuotua pelissä esiin. Hahmolla ei yleensä ole mitään "sisäistä elämää", vaan kaikki on vain tarinankerrontaa. En siis osaa immersiota oikeastaan lainkaan. Minä pidän enemmän sen tutkailemisesta millainen tarina tästä pelikerrasta on kuoriutumassa. Tästä improvisaatioluontoisesta hahmon luomisesta johtuen hahmoni kaiketi sitten pyrkivät päätymään samankaltaisiksi.

Joko se johtuu siitä, että valtapelit vain ajatuksena kiehtovat minua. Ehkä olen pohjimmiltani "nörtti, joka haluaisi olla mulkku" ja niinpä päädyn peleissä joko A) pelaamaan itseäni tai B) itseäni, jota ei valvo superego.

Tai sitten olen vain törmännyt luovuuden rajoihini. En vain yksinkertaisesti osaa. Olen löytänyt rajani. Tuon rajan yli en kerta kaikkiaan pääse, koska minulla ei vain ole sitä "jotakin", joka erottaa ihan kohtalaisen roolipelaajan hyvästä roolipelaajasta ja edellämainitut loistavasta. Ehkä minä en vain kerta kaikkiaan tule koskaan päätymään huippuroolipelaajaksi.

Eikä se välttämättä olisi edes niin kamalaa. Omien rajojen ja rajallisuuden tunnustaminen. Haaste ehkä, mutta jos se kosahtaa, niin enköhän senkin tosiasian kanssa selviä. Olen sitten vain "nörtti mulkku" pienin variaatioin.

tiistai 2. kesäkuuta 2015

Haaksirikkoutuneet DOGET

Ropecon-pelien läpikäyminen jatkui:

Haaksirikkoutuneet

Joukko tuomittuja rikollisia on matkalla karkotuspaikkaan, kun heidän laivansa/aluksensa haaksirikkoutuu, ja he päätyvät rannalle "jonnekin".

Pelasimme pelin "rautalankamallina" eli jätimme pois aika paljon itse skenaarioon suunniteltua kamaa (kaupankäyntisäännöt, stressi, hahmojen erikoisvoimat jne.) Mutta sanoisin, että siitä ei ollut haittaa pelikokemukselle. Hahmonluonti oli hauskaa, koska hahmot tehtiin satunnaisia ominaisuusarvoja yhdistelemällä: minun hahmostani tuli murhaaja, jonka motivaationa oli perinteet, heikkoutena pelkuruus ja ammattina maanviljelys. Niin syntyi Hans, maanviljelijä, joka todella oli syyllinen tekemäänsä rikokseen, mutta kenties syyntakeeton (?) Hans itse ainakin uskoi mahdollisuuksiinsa ja maailman hyvyyteen: "missä tällä rannalla on valitustuomioistuin?"

Kun minä ja myös toinen pelaaja teimme hahmoistamme siis vähän jälkeenjääneitä, niin tarinassa päädyttiin kuvaamaan jonkinlaista pseudokeskiaika-natsi-Saksaa, jossa "epäkelvot" yksilöt oli lähetetty pois tieltä rotupuhtauden nimissä. Näin ollen tarinan teemaksi nousivat sivuhahmot: nuo "kunnon ihmiset", jotka ummistivat silmänsä vääryydeltä ja viranomaisten julmuudelta.

Hyvä peli, jonka yhtenä plussana se, että peli on "uudelleenpelattavissa". Eli pienelle peliporukan vaihtamisella edessä voisi olla hyvinkin erilainen pelikokemus.

D.O.G.E

Ketunmetsästäjä metsästyskoirineen päätyy salaperäisen albiinoketun jäljille... Sadunomaisessa oikeudenistunnossa koirien on päätettävä kuka päätyy tuomiolle: kettu vai menneisyyden rikosten kanssa painiva metsästäjä.

Idea oli hauska: kaikki pelaajat pelaavat englantilaisen ketunmetsästäjän metsästyskoiria. Jokainen valitsi oman koiransa, jolla oli tiettyjä ominaisuuksia. Sitten kerroimme jotain faktoja isännästämme. Ja oikeastaan sitten peli vähän "jurskahti". Minusta se eteni hitaasti ja pelissä piti vaihtaa näkökulmia jatkuvasti: välillä olit pelaaja luomassa hahmoasi ja sivuhahmoa, sitten eläydyit "koiraasi", sitten kerrottiinkin kohtauksia metsästäjän menneisyydestä; sitten oltiin taas koirina tuomitsemassa metsästäjää...

Meillä saattoi myös vaikuttaa "rautalankamalli", jossa ei varsinaisesti ollut pelinjohtajaa, koska peliporukka oli turhan pieni. Joka tapauksessa oikeudenistunto oli aika "neuvostoliittomainen". Tuomio oli jo annettu ja nyt piti vain päättää, että keneen se kohdistuisi. Oli hyvin vaikea kuvitella, että tuomio olisi kohdistunut kettuun, joka ei ollut oikeastaan tehnyt mitään. Tosin luihu se oli (tarinassa ketun kuvaillaan polttelevan tupakkaa ja vakuuttavan viattomuuttaan - kuka niin muka tekee, paitsi syyllinen?) Kuitenkin pelkkä niljakkuus ei vielä johtanut kuolemantuomioon ja niin metsästäjä, joka oli tehnyt kamalia asioita, tapettiin.

Loppu olisi ollut mielekkäämpi, jos kuolemantuomiota ei olisi ollut pakko antaa. Nyt jonkun oli pakko kuolla. Tai sitten emme osanneet eläytyä tarpeeksi: teimme päätöksemme pikemminkin pelaajina kuin hahmoina.

Toisaalta kuolemantuomion langettaminen ja täytäntöönpano myös rikkoi hahmot: oman isännän kimppuun käyminen tuhosi koirien psyykkeet ja niin peli sai surullisen päätöksen.

Tämä oli selkeä kertapeli, sillä peli tuskin johtaisi erilaisessakaan peliseurassa kovin erilaiseen kokemukseen. Paras anti oli metsästäjän menneisyyden kuvailu ja tarinan kertominen sitä kautta. Huonoin/heikoin puoli oli näkökulmien jatkuva vaihtuminen ja tietynlainen "ratakiskoisuus": peli meni mihin meni ja siinä mentiin mukana ja vikistiin sitten jälkikäteen.

(ja tällaista besserwisseriä harmitti tietyt "asiavirheet": harva syö ketunlihaa, sillä se on ilmeisesti pahaa. Ja koiralauman koostumus oli outo: labradorinnoutajat, spanielit, setterit ja bretonit eivät ole kettukoiria,  joten niillä ei voi metsästää kettua. Onnistuin kuitenkin pitämään nillittämiseni omana tietonani, mutta kyllä se vähän häiritsi)