perjantai 28. elokuuta 2015

Viihteellisyys

On mielenkiintoista, että osa nykyfantasian suuret nimet J.R.R. Tolkien ja C.S. Lewis olivat molemmat 1.maailmansodan veteraaneja. Molemmat kokivat Ranskan rintaman asemasotavaiheen puuduttavuuden ja hirvittävät miestappiot: Tolkienin ystävät kaatuivat yhtä lukuun ottamatta kaikki; Lewis haavoittui vakavasti ja hänet jätettiin taistelukentälle, koska hänen uskottiin kuolleen. Ja molemmat taisivat sotakokemuksiaan käydä läpi kirjallisuudessaan.

Mutta kumpikaan ei pystynyt tekemään sitä realismin kautta. He kirjoittivat fantasiaa. Tolkien oli nähnyt sankaruuden ja yksilöllisyyden kuolevan "konesodassa". Ja koneellista virkamiesmäistä pahuutta hänen kirjassaan esittävät Sauron ja Saruman sekä sormusaaveet. Paha on byrokraattista: ei sitä kukaan ehkä halua henkilökohtaisesti, mutta säännöt ovat sääntöjä.

Oliko fantasia heille keino etäännyttää itsensä liian tuskallisesta menneisyydestä? Vai keino tuoda esiin tuskallisia asioita, mutta hieman verhotummin? Ei lyödä vereslihalle, koska kipushokki estää tajuamasta sen mistä tässä on kyse. Ja se on paljon tärkeämpää kuin veren, hien ja kyyneleiden näkeminen.

Mutta voiko asioiden "fantastisoiminen" itse asiassa toimia sitä vastaan? Mielestäni voi, vaikka sen etuna onkin tehdä asioista helpommin käsiteltäviä. Mutta toisaalta asioiden muuttaminen fantasiaksi tekee niistä ehkä helpommin käsiteltäviä, mutta samalla myös pinnallisempia.

Esimerkiksi X-Men-elokuvien mutantit ovat viittaus homoseksuaaleihin, mutta sanoisin, että elokuvat voi kyllä katsoa niinkin että tätä viittausta homoseksuaalien vainoihin ei vain ota huomioon. Tuntuu kurjalta, kun mutanttiteiniä sorsitaan, mutta ei niin kurjalta, että vetäisin yhtäläisyysmerkit homoseksuaalisen identiteetin kanssa painiskelevien nuorten ongelmiin.

Haasteena se, että asioiden käsittely "niiden oikeilla nimillä"/tiskirättirealismi roolipelipöydässä edellyttää luottamusta. Peliporukan pitää toimia ja olla turvallinen, jotta siihen uskaltaa tuoda esiin kipukohtia, jotka todella ovat kipukohtia. Eli fantasioimisellakin on arvokas paikkansa. "Tiskirättirealismi" voi johtaa nihilistiseen tarinankerrontaan, josta jo Mika Waltari aikoinaan varoitteli kirjassaan Aiotko kirjalijaksi. Ei asiat aina ole niin vakavia: eikä asioiden viihteellisyydessäkään ole mitään pahaa. Joskus pieni todellisuuspako on juuri se mitä lääkäri määrää.

 

lauantai 15. elokuuta 2015

Kuka omistaa pelin? - PJ vai pelaajat

Olen lueskellut jonkin verran eri roolipelikeskustelufoorumeita. Oma ei-tieteellinen havaintoni on, että moni kirjoittaja on pelinjohtaja/pelinsuunnittelija. Harva tuntuu olevan tällainen minunkaltaiseni pelkkä pelaaja. Sinällään ymmärrettävää, kun johonkin harrastukseen hurahtaa, moni haluaa siinä varmaan tulla mahdollisimman hyväksi. Ja yleensä se tuntuu johtavan pelinjohtamiseen ja pelinsuunnitteluun.

Mutta niin ikään ei-tieteellinen havaintoni oli, että ajoittain näissä keskusteluissa, joissa PJ-suunnittelijat jakoivat kokemuksiaan peleistä itse pelaajiin suhtauduttiin hieman jopa nyreästikin. Pelaajat olivat vähän kuin tiellä, jopa estämässä pelinjohtaja-suunnittelija-taiteilijan näkemyksen toteutumista. Ikään kuin välttämätön paha, jota nyt tarvittiin, jotta maestro voisi esittää loistavat tarinankerrontakykynsä.

On myönnettävä, että ajatus PJ:stä taitelijana, jota pelaajat vain seuraavat passiivisesti tai korkeintaan statisteina, on minulle itselleni jotenkin vieras, ehkä jopa vastenmielinenkin. Pelinjohtaja on tärkein tekijä roolipelissä, ilman häntä peliä ei synny. Mutta luovassa prosessissa myös pelaajien tulisi olla tärkeitä, heidän hahmonsa ovat kuitenkin ne tahot, joiden kautta tarinaa kerrotaan. Ja silloin hahmot voivat vaikuttaa siihen miten tarina etenee.

Omassa peliporukassani hahmot ovat vahvasti keskiössä, D&D:tä ehkä lukuun ottamatta. Hahmojen tekemiset vaikuttavat vahvasti siihen miten pelimaailman tarina kehittyy. Itse taidan olla aika surullisenkuuluisa "tarinankaappaaja" ja olen tehnyt hahmona tempauksia, jotka ovat muuttaneet tarinan suuntaa. Ajoittain se on johtunut siitä, että olen "kuunnellut hahmoa" ja reagoinut; joskus taas siitä, että en ole yksinkertaisesti osannut pelata peliä -> en ole ymmärtänyt pelinjohtajan visiota tai pelimaailman ideaa.

En ole vielä löytänyt niin mielenkiintoista roolipeliä, jota haluaisin vain "seurata" ja mukautua pelinjohtajan tarinaan. Passiivisellekin taiteelle on oma paikkansa, mutta minulla sen tarpeen täyttävät kirjallisuus ja elokuva- sekä televisioviihde. Jos haluan luoda jotain yksin, kirjoitan tarinoita. Muut voivat niitä sitten halutessaan lukea. Ja jos haluan olla tekemässä jotain yhdessä, interaktiossa muiden kanssa, pelaan roolipelejä. Se on hieno synteesi passiivisen seuraamisen ja täysin itsenäisen luomisen välillä.

torstai 6. elokuuta 2015

Vuotaminen

Olen jotenkin oudon kiinnostunut "pahoista peleistä": siis peleistä, joissa pelataan ikäviä asioita. Esimerkkinä Matka, Vasenin tie, Läskit lakoon. Olen lukenut myös Gang Rapen säännöt.

Näistä peleistä olisin itse valmis pelaamaan Matkan ja Vasenin tien. Matka on omalaatuinen (onko se edes roolipeli?) ja tekstinä se oli mukaansa tempaava. Vasenin tie on jonkinlainen "lievempi" versio Matkasta. Tosin minusta itse asiassa kauheampi, sillä siinä missä Matka mässäilee kauheuksilla, Vasenin tie vihjailee ja siten se onnistuu luomaan todellista kauhua.

Läskit lakoon ja Gang Rape sen sijaan... Gang Rape ei pelinä kiinnosta minua alkuunkaan, se menee mielestäni jo eräänlaiseksi "kauhu/adrenaliini-narkkaamiseksi", jossa katsotaan kuinka hirveitä juttuja voidaankaan pelata... Siinä kurkistetaan jo liiankin syvälle ihmisen pimeyteen ja se ei välttämättä ole hyvä idea, varsinkin kun pelissä oikein määrätään että fantasiaa ei saa käyttää etäännyttämiskeinona. Mikä on pelin pointti? Mitä sen on tarkoitus opettaa meille pelaajille?

Hieman samoilla mietteillä olen Läskit lakoon pelin suhteen. Siinä pointtina on "vuotaminen" eli että pelimaailman tapahtumat vaikuttavat tosimaailmaan. Tämä varmistetaan mm. siten, että pelaajaporukan lihavin mies valitaan Läskiksi, jonka kimppuun muut pelaajat kohta tulevat sanallisesti käymään. Hahmo/pelaaja tulee väkisinkin sekoittumaan, koska jokainen näkee silmillään että tämä haukkumamme Läski on oikeastikin läski, kyse ei ole mielikuvituksesta. Se kauheus, mitä hänelle sanon, sanotaan oikeasti lihavalle. Tässä mielessä pelissä tuntuisi olevan jonkinlainen kieroutunut sadomasokistinen-vivahde

Kieroutunut siinä mielessä, että pelissä rikotaan sadomasokismin omia turvasääntöjä.

SPOILER:

Yhdessä pelin vaiheessa pelinjohtaja kertoo pelaajille, että Läskillä on turvasana (esim. "Punainen"). Jos Läski käyttää sitä, muiden pelaajien on lopetettava Läskin haukkuminen (eli Läskiin tekee oikeasti pahaa). Sitten vessapelaamisen perinteiden mukaisesti Läski viedään eri huoneeseen ja pelaajille kerrotaan, että "ei me sitten oikeasti totella sitä turvasanaa, antaa palaa vaan!"

Sadomasokistisissa leikeissähän turvasana on Pyhä. Sitä ei rikota. Sen rikkominen muuttaa kahden aikuisen yhteisymmärryksessä aloittaman leikin väkivallaksi, koska turvasanan käyttö osoittaa, että toinen EI enää halua tätä.

Mutta peli ei lopeta tähän... Nimittäin Läski tietää että turvasanaa ei tulla noudattamaan. Sen sijaan hänellä on oikea turvasana, jonka käyttäminen johtaa pelin keskeyttämiseen. Mutta vain pelinjohtaja ja Läski tietävät tämän sanan: muut pelaajat luulevat, että turvasana on se, jota he eivät saa noudattaa.

Ja lisää...

Läskin tehtävänä on lausua väärä turvasana jossain vaiheessa. Hänen tehtävänään on näytellä ahdistusta, mielensä pahoittamista, lausua turvasana ja näytellä kauhistunutta, kun pelaajat jatkavat verbaalista pahoinpitelyään. Moni peliä pelanneista ovat kertoneet, että Läskin vainoajien pelaaminen on oikeasti kammottavaa, koska toiseen pyyntöön saada olla rauhassa ei reagoida. Uskon, että onnistuessaan peli tarjoaa juuri tällaisen elämyksen.

Mutta olen miettinyt, että onko se sellainen kokemus, joka on jollain tavalla terapeuttinen? Mitä se tekee pelaajalle, joka rikkoo turvasanaa vastaan (vaikka hänelle myöhemmin kerrottaisiinkin, että se oli vain näytelmää se). Milgramin koetta on kritisoitu samoilla periaatteilla: onko viisasta/eettisesti oikein viedä ihmisiä tilanteeseen, joissa heille paljastuu jotain äärimmäisen ikävää heistä itsestään. Läskit lakoon-pelin pelaajat toki tietävät, että kohta ollaan ilkeitä: mutta ovatko he aina valmiita kohtaamaan sen miten ilkeitä me voimmekaan olla? Pelin vuoksi?

Ja miten se vaikuttaa ryhmän myöhempään tunnelmaan? Jos minulle sanottaisiin pelin aikana kammottavia asioita todellisesta ulkonäöstäni tai kuvailtaisiin miten epäonnistun asioissa koska näytän tältä, niin vaikuttaisiko se kuitenkin siihen miten näen itseni? Tai miten näen muut pelaajat? Ja entä ne muut? Pystyvätkö he "antamaan itselleen anteeksi" sen mitä sanoivat pelin aikana hahmolleni/minulle? Vai jäisivätkö nämä asiat hiertämään välejämme?

Olisi mielenkiintoista kuulla/lukea ihmisten kokemuksia tämän kaltaisesta pelistä?

Sillä voisin olla kiinnostunut itse asiassa pelaamaan Läskit lakoon-pelin. Ihan vain uteliaisuudesta (vaikka olenkin kyllä itseni täysin spoilannut)